Showing posts with label adada. Show all posts
Showing posts with label adada. Show all posts

Monday, January 16, 2017

Stimulus Teknologi Dalam Pertumbuhan Dan Perkembangan Gerak



STIMULUS TEKNOLOGI DALAM PERTUMBUHAN DAN PERKEMBANGAN GERAK


Mohammad Syamsul Anam
Dr. Saichudin, M.Kes


Jurusan Pendidikan Olahraga, Progam Pascasarjan
Universitas Negeri Malang


Abstrak: Perkembangan teknologi memang sangat penting untuk kehidupan manusia jaman sekarang. Karena teknologi adalah salah satu penunjang perkembangan manusia. Sehingga secara tidak langsung berdampak pada aktivitas gerak manusia. Proses terjadinya gerakan pada manusia dimulai dari adanya stimulus (S) yang diterima oleh reseptor (R) yang terdiri dari panca indera. Dibawa oleh syaraf-syaraf sensorik menuju ke otak (O). Stimulus tersebut diolah di otak, lalu memberikan balikan melalui syaraf motorik ke alat-alat gerak (efektor/E) seperti otot, tulang dan sendi sehingga manusia dapat bergerak. Ada dua macam gerak manusia, yaitu gerak yang disadari dan gerakan yang tidak disadari atau gerak refleks. Dampaknya positif sampai dampak yang negatif khususnya pada perkembangan gerak. Menanggulangi dampak negatif diperlukan sebuah inovasi yang menggabungkan antara teknologi dengan gerak manusia. Cara berfikirnya adalah bahwa teknologi adalah stimulus yang mampu membantu dalam perkembangan gerak anak-anak maupun orang dewasa.

Kata Kunci: Teknologi, Pertumbuhan, Perkembangan, Gerak




PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi yang begitu pesat menuntut perubahan disegala bidang yang terkadang tanpa kita sadari menimbulkan permasalahan. Seperti halnya semua yang muncul di dunia disajikan dalam sebuah tatanan dialektik, begitu pula dengan perkembangan teknologi yang muncul. Dari sekian bentuk kemajuan yang dicapai telah menawarkan berbagai bentuk kemudahan dan kenyamanan, namun disisi lain, hal itu merupakan sarana yang menimbulkan kerugian.
Mungkin tidak berlebihan ketika pernah suatu saat orang mengatakan bahwa profil orang dimasa depan cenderung mempunyai kepala yang relatif lebih besar, sedangkan badanya tidak berkembang. Bagaimana tidak? Jika saat ini, orang cenderung lebih besar menggunakan aktifitas otak dibandingkan aktifitas fisiknya. Dengan adanya berbagai penemuan teknologi, telah menjadikan orang dalam posisi dimanjakan secara fisik. Saat ini orang hampir tidak perlu mengeluarkan energi yang terlalu besar untuk mencapai tempat kerjanya, mencuci, memasak, ataupun menyelesaikan tuntutan pekerjaannya. Segala sesuatu sudah ada mesin yang bahkan sudah dilengkapi dengan sistem digital yang menjadikan segala sesuatunya bekerja secara otomatis, cepat dan efisien.
Dalam perkembangannya, dunia teknologi ternyata tidak hanya merambah pada dunia kerja dan dunia orang dewasa. Lebih lanjut dan tidak bisa dihindari, ternyata perkembangan teknologi juga merambah pada dunia anak. Segala bentuk permainan anak, saat ini ternyata juga telah menjadi incaran bagi produsen teknologi sebagai pangsa yang cukup menjanjikan.
Bagi anak sendiri, dari segi kognitif ini merupakan suatu hal yang positif. Namun disisi yang lain, perkembangan yang hanya mengacu pada satu ranah domain saja, tanpa adanya pengimbangan dari domain yang lain menjadikan ketidak harmonisan dari perkembangan anak itu sendiri. Menurut pendapat para ahli akhir-akhir ini, yang lebih berperan besar dalam masa depan anak nantinya adalah faktor emosinal anak, bukan semata intelektual dari anak.
Tidak sekedar itu, dari beberapa data yang dihimpun menyatakan bahwa kita saat ini mendapati fenomena permasalahan yang terbalik dibandingkan zaman dahulu. Dulu mungkin kita disibukkan dengan permasalahan anak seputar kekurangan gizi, kurang vitamin, dan sebagainya. Lain halnya dengan sekarang. “Satu dari tiga anak di Perkotaan cenderung obesitas”. Melihat gejalanya saat ini, masalah kegemukan pada anak cenderung meningkat. Menurut Survei Departemen Kesehatan (1989:1), sebanyak 0,77% anak mengalami obesitas. Pada 1992 meningkat menjadi 1,26% dan 4,58% pada 1999. Menurut Livingstone (2001), Martorell et al (2000), Reilly (2005) (dalam Hills, King, Byran, 2007) Data prevalensi yang tersedia menunjukkan bahwa anak-anak kelebihan berat badan dan obesitas yang semakin meningkat secara dramatis, baik di negara maju dan di negara berkembang. Dari penelitian tersebut bisa disimpulkan satu dari 3 anak sekarang ini mengalami obesitas. Semuanya terkait antara pemberian makan yang salah, aktivitas fisik kurang dan malas bergerak.
Asupan zat gizi yang relatif berlebih tanpa diimbangi dengan aktiftas yang sesuai guna membakar cadangan kalori, telah menjadikan penumpukan sumber energi yang pada akhirnya menjadikan anak cenderung kegemukan/ obesitas.
Pertanyaan yang mucul kemudian adalah, bagaimana langkah selanjutnya untuk mengatasi permasalahan ini, bahwa selain aktifitas anak yang sudah cenderung dipasifkan secara fisik oleh bentuk-bentuk perkembangan teknologi yang ada. Mampukah teknologi dengan sudut pandang yang positif mampu membuat sebuah tawaran solusi terhadap permasalahan yang muncul diatas ? jika pertanyaan lebih dipersempit dan di fokuskan lagi maka akan berbunyi, ”Apakah teknologi mampu memberika kontribusi mengenai perkembangan gerak ?”.

PEMBAHASAN
Perkembangan teknologi tidak dapat dipungkiri jika perkembangan teknologi masa kini berkembang sangat pesat. Hal ini dapat dibuktikan dengan banyaknya inovasi-inovasi yang telah dibuat di dunia ini. Dari hingga yang sederhana, hingga yang menghebohkan dunia. Sebenarnya teknologi sudah ada sejak jaman dahulu, yaitu jaman romawi kuno. Perkembangan teknologi berkembang secara drastis dan terus berevolusi hingga sekarang. Hingga menciptakan obyek-obyek, teknik yang dapat membantu manusia dalam pengerjaan sesuatu lebih efisien dan cepat.
Perkembangan teknologi memang sangat penting untuk kehidupan manusia jaman sekarang. Karena teknologi adalah salah satu penunjang perkembangan manusia. Di banyak belahan masyarakat, teknologi telah membantu memperbaiki ekonomi, pangan, komputer, dan masih banyak lagi, ini menjadi bukti bahwa memang teknologi sudah menjadi kebutuhan dan merata di setiap sektor kehidupan manusia. Sehingga dampak teknologi tersebut akan mempengaruhi gerak manusia.
Gerak adalah proses perpindahan dari satu tempat ke tempat lain untuk mencapai tujuan. Menurut Bergson, gerak memerlukan waktu yang dinamis. Karena itu, gerak tidak terlepas dari tujuan yang hendak dicapai. Gerak tidak bersifat materiil tetapi merupakan suatu bagan atau skema yang dapat dimengerti oleh akal budi kita. Menurut Widati, dkk (2010) Gerak manusia adalah suatu proses yang melibatkan sebagian atau seluruh bagian tubuh dalam satu kesatuan yang menghasilkan suatu gerak statis ditempat dan dinamis berpindah tempat.
Proses terjadinya gerakan pada manusia dimulai dari adanya stimulus (S) yang diterima oleh reseptor (R) yang terdiri dari panca indera. Dibawa oleh syaraf-syaraf sensorik menuju ke otak (O). Stimulus tersebut diolah di otak, lalu memberikan balikan melalui syaraf motorik ke alat-alat gerak (efektor/E) seperti otot, tulang dan sendi. Sehingga manusia dapat bergerak.
Ada dua macam gerak manusia, yaitu gerak yang disadari dan gerakan yang tidak disadari atau gerak refleks. Gerak yang disadari prosesnya melalui otak. Sedangkan gerak yang tidak disadari prosesnya tidak melalui otak melainkan melalui sumsum tulang belakang. Dimulai dari adanya stimulus, diterima oleh  reseptor, diteruskan ke sumsum tulang belakang, menuju ke reseptor terjadilah gerakan yang tidak disadari (gerak refleks).
Kemampuan gerak manusia adalah (1) Kekuatan (Strenght) adalah kemampuan otot untuk menahan beban dalam waktu yang relatif singkat sampai pada kemampuan untuk menerima beban maksimal. (2) Kecepatan (Rapidty) adalah kemampuan untuk melakukan gerakan dalam satu satuan waktu dan jarak yang ditempuh. Kecepatan dapat dihitung dari hasil bagi antara jarak yang ditempuh dengan waktu yang dibutuhkan untuk menempuh jarak tersebut. Kecepatan meliputi: Kecepatan reaksi (rapidty reaction) adalah kecepatan indera tubuh untuk menerima rangsang dan melakukan response. Kecepatan waktu (rapidty time) adalah kecepatan yang diukur dari mulai awal gerakan pertama terjadi sampai dengan gerakan yang dilakukan paling akhir. (3) Power adalah kemampuan otot untuk melakukan gerakan – gerakan dengan cepat dan menggunakan beban yang maksimal. (4) Keseimbangan (balance) adalah kemampuan tubuh untuk melawan gravitasi dengan cara melihat tumpuannya. Karena semakin kecil tumpuannya maka keseimbangannya semakin baik. (5) Kelentukan (Pliability) adalah kemampuan otot untuk melakukan keluasan gerak otot persendian. (6) Kelincahan (agility) adalah kemampuan tubuh untuk bergerak dengan cara mengubah arah dengan cepat, tepat, dan seimbang. (7) Daya tahan ( kardiovaskuler respirasi ) adalah kemampuan otot untuk menahan beban dalam jangka waktu yang relative lama. (8) Koordinasi (coordination) adalah kerja sama antara bagian tubuh yang satu dengan bagian tubuh yang lainnya. Misalnya koordinasi antara mata dan tangan atau koordinasi antara mata dan kaki. Sehingga dalam pergerakannya akan seimbang. (9) Ketepatan (accuracy) adalah kemampuan tubuh atau indera untuk melakukan aktivitas fisik untuk mencapai target atau tujuan tertentu. (10) Kekebalan (invulnerability) adalah kemampuan otot untuk melakukan adaptasi terhadap rangsangan yang dilakukan. 

Teknologi Dalam Perkembangan Gerak
Kemampuan gerak dasar akan berkembang seiring bertambahnya umur, kegiatan kegiatan sehari hari yang dilakukan bahkan juga karena perkembangan teknologi. Dengan adanya berbagai penemuan teknologi, telah menjadikan orang dalam posisi dimanjakan secara fisik. Saat ini orang hampir tidak perlu mengeluarkan energi yang terlalu besar untuk mencapai tempat kerjanya, mencuci, memasak, ataupun menyelesaikan tuntutan pekerjaannya. Segala sesuatu sudah ada mesin yang bahkan sudah dilengkapi dengan sistem digital yang menjadikan segala sesuatunya bekerja secara otomatis, cepat dan efisien.
Dalam perkembangannya, dunia teknologi ternyata tidak hanya merambah pada dunia kerja dan dunia orang dewasa. Lebih lanjut dan tidak bisa dihindari, ternyata perkembangan teknologi juga merambah pada dunia anak. Segala bentuk permainan anak, saat ini ternyata juga telah menjadi incaran bagi produsen teknologi sebagai pangsa yang cukup menjanjikan. Segala bentuk permainan yang dikawinkan dengan kemajuan teknologi muncul dan memenuhi ruang bermain anak. Dari Playstation, Game Wacth, sampai dunia tontonan televisi yang dipenuhi dengan film-film kartun berteknologi tinggi muncul sebagai sebuah eksistensi tersendiri dalam dunia anak. Sehingga secara tidak langsung berdampak pada aktivitas gerak manusia. Dampaknya positif sampai dampak yang negatif khususnya pada perkembangan gerak.

Dampak Negatif Perkembagan Teknologi
Interaksi anak dengan teknologi elektronik banyak mengurangi aktivitas gerak karena konsep dari teknologi adalah memudahkan kehidupan manusia sehingga akan membatasi aktivitas fisiknya. Dalam kegiatan bermain pun anak sudah banyak mengurangi aktivitas geraknya bila permainan tersebut dilakukan dengan perantara teknologi. Misalnya saat anak bermain dengan perangkat game, seperti  gameboy, Nintendo,  Play Station (PS), Xbox, Wii, dan sebagainya. Walaupun beberapa produsen telah berusaha untuk memasukkan realisme  gerak di dalam permainan tersebut, namun tetap saja energi gerak yang dilakukan tidak sebanding dengan aktivitas anak saat bermain di alam bebas. Menurut Elliot dan Sanders (2005:1) mengemukakan bahwa, kebanyakan anak-anak yang pergi ke sekolah dengan naik kendaraan, terlalu banyak nonton TV, lebih banyak bermain di depan komputer, dan tidak mempunyai banyak kesempatan untuk bermain di luar, hanya akan mengalami sedikit kurang aktifitas fisik.
Anak yang kurang bergerak dalam aktivitas kesehariannya mengakibatkan rentan terjangkit obesitas atau kelebihan berat badan, sehingga dapat memicu ketidak seimbangan hormonal dan metabolisme. Menurut Graf, C (Jurnal Internasional, 2003: Desember) menyampaikan pendapat yaitu “Kegemukan/obesitas yang ada di tubuh manusia berhubungan dengan tubuh yang kurang gerak atau rendah aktivitas terhadap pengembangan motorik kasar dan kinerja daya tahan. Padahal obesitas merupakan kondisi yang kurang baik dalam fase perkembangan selain juga menjadikan anak relatif lebih rentan terhadap penyakit (gangguan gerak).
Dampak Positif Perkembangan Teknologi
Bagi anak sendiri, dari segi kognitif ini merupakan suatu hal yang positif. Secara intelektual mereka bisa dikatakan menjadi generasi yang lebih cerdas dan cepat tanggap dengan perkembangan teknologi. Salah satu dampak positif bila teknologi digunakan dengan tepat adalah teknologi sebagai stimulus yang menarik, sehingga orang tidak sadar melakukan hal hal yang membuat mereka gerak, contohnya adanya aktivitas fisik secara lebih leluasa tanpa terlalu dibatasi oleh ruang dan waktu. Misalnya perangkat  games  yang menggunakan dancing pad dapat dimainkan setiap saat di waktu senggang kita dan alat alat fitnes. Selain itu informasi tentang kesehatan lewat internet juga banyak memberikan dukungan terhadap gaya hidup sehat dan pencegahan terhadap penyakit.
Multimedia educational software specifically designed for PE constitutes another valuable tool which can (Mohnsen 2008): a) help pupils understand PE-related concepts, b) introduce pupils to motor skill techniques, c) provide simulations and practice experiences otherwise unavailable, d) support self-paced learning and unlimited practice, e) provide immediate and constructive feedback, and f) accommodate various pupil learning styles. Such software has been used in primary and secondary schools for the teaching and learning of cognitive concepts (e.g. health-related fitness concepts) and motor skills (e.g. volleyball skills) with promising results (Vernadakis et al. 2002; Siskos et al. 2005). Maksudnya Perangkat Multimedia yang khusus dirancang untuk PE merupakan alat yang berharga, yang dapat: a) membantu siswa memahami konsep-konsep Phsyical Education, b) memperkenalkan terhadap keterampilan motorik, c) memberikan simulasi dan praktek, d) siswa mampu belajar dan praktek sendiri tanpa batasan, e) memberikan umpan balik segera dan konstruktif, f) mengakomodasi berbagai gaya belajar. Perangkat lunak tersebut telah digunakan di sekolah-sekolah dasar dan menengah untuk mengajar dan belajar dari konsep kognitif (misalnya konsep kebugaran yang berhubungan dengan kesehatan) dan keterampilan motorik (misalnya keterampilan voli) dengan hasil yang menjanjikan (Vernadakis et al, 2002).
Hasil Penelitian Nuriyanti (2013:83) Produk final e-learning berbasis Moodle yang cocok untuk materi Sistem Gerak berisi modul, animasi, ppt, games, materi pengayaan, atlas, artikel seputar Sistem Gerak, chat dan forum diskusi. Ningthoujam (2016) Using this video model (VBA) will offer varied opportunities as it allowsperformance to be paused, repeated, played in slow motion and can be used in alltypes of model-based practices like sports education. The use of VBA in teaching alongwith any model-based practices will help in improving the motor educability, efficiencyand performance of the students. Maksudnya Dengan menggunakan model video (VBA) video bisa di hentikan, di ulang-ulang, gerak diperlambat dan dapat digunakan dalam semua jenis praktik pendidikan olahraga. Penggunaan VBA dalam mengajar disertai praktik model berbasis akan membantu dalam meningkatkan perkembangan motorik , peforma siswa.

Stimulus Teknologi Dalam Perkembangan Gerak
            Menanggulangi dampak negatif dari perkembangan teknologi dalam pertumbuhan gerak, diperlukan sebuah inovasi yang menggabungkan antara teknologi dengan gerak manusia. Cara berfikirnya adalah bahwa teknologi adalah stimulus yang mampu membantu dalam perkembangan gerak anak anak maupun orang dewasa. Menurut Soetjiningsih & Ranuh (2013:209) dalam prinsip stimulus “bila diperlukan alat bantu stimulus harus tidak berbahaya, sederhana, dan mudah dimodifikasi, misal APEK (alat permainan edukasi dan kreatif). Selain itu alat bantu stimulus harus menarik dan bervariasi agar tidak membosankan”. Perkembangan gerak seseorang sangat dipengaruhi oleh kegiatan yang dilakukan pada masa anak anak. Maka dari itu teknologi sebagai setimulus harus cepat untuk mengembangkan teknologi dengan gerak manusia dengan dibatasi tingkatan umur.
Menurut Widayat, Kasmui, Sukaesih (2014) penggunaan media pembelajaran interaktif dapat membantu hasil belajar siswa menjadi lebih baik. Onintra (2009) menyebutkan multimedia interaktif dirancang dengan memasukkan gambar, video, suara dan animasi yang relevan pada mata pelajaran tersebut. Pembuatan multimedia interaktif dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan siswa  ketika  belajar. Multimedia interaktif yang digunakan dalam pembelajaran merupakan media yang sangat baik untuk meningkatkan proses belajar dengan memberikan kesempatan  bagi siswa dalam mengembangkan keterampilan, mengidentifikasi masalah, mengorganisasi, menganalisis, mengevaluasi, dan mengkomunikasikan informasi
Berikut ciri alat permainan untuk anak dibawah usia 5 tahun (Soetjiningsih & Ranuh, 2013:220) sebagai berikut: (1) Umur 0 - 12 bulan, Tujuan: Melatih ketrampilan dengan gerak berulang ulang, Alat permainan yang dianjurkan: (a) Benda benda yang aman untuk dimasukkan mulut dan dipegang, (b) alat alat permainan yang berbentuk gambar atau bentuk muka, (c) Permainan yang berbentuk boneka orang atau binatang, (d) Alat permainan berupa selimut, Giring-giring. (2) 12 - 24 Bulan, Tujuan: Melatih anak melakukan gerakan menarik danmendorong, melatih anak anak melakukan kegiatan sehari hari dalam bentuk kegiatan yang menarik. Alat permainan yang dianjurkan: (a) Genderang, bola dengan giring – giring didalamnya, (b) alat permainan yang dapat ditarik dan didorong, (c) alat permainan yang terdiri dari: alat rumah (misal sendok, cangkir yang tidak mudah pecah, botol plastik, ember dll), balok balok besar, kardus, buku gambar, kertas untuk dicoret coret, krayon pensil berwarna. (3) Umur 25 – 36 Bulan, Tujuan: Melatih ketrampilan motorik kasar dan halus, Melatih kerjasama mata dan tangan. Alat permainan yang dianjurkan: (a) Lilin yang dapat dibentuk , (b) Alat alat untuk menggambar, (c) Puzzle sederhana, (d) Manik manik ukuran besar, (e) Berbagai benda yang mempunyai permukaan dan warna yang berbeda, Bola. (4) Umur 32 – 72 Bulan, Tujuan: Mengembangkan kordinasi motorik ( melompat, memanjat, lari dan lain lain), Mengembangkan kemampuan mengontrol emosi, motorik halus dan kasar. Alat permainan yang dianjurkan: (a) Berbagai benda dari sekitar rumah, alat tulis, melipat kertas dan menggunting. (b) Teman teman bermain: anak sebaya, orang tua dan orang sekitar.

Teknologi Dalam Olahraga
Kemajuan yang pesat di bidang olahraga tidak terlepas dari pengaruh perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK). Pengalaman membuktikan bahwa untuk mencapai prestasi yang tinggi tidak cukup hanya dengan berlatih yang teratur, terukur dan terprogram, tetapi harus ditunjang dengan ilmu-ilmu penunjang lainnya.
Menurut Lumintuarso (dalam materi manajemen iptek dalam olahraga.UPI.2015) Ilmu dan teknologi dalam olahraga prestasi merupakan implementasi / terapan “cross dicipliner” dari berbagai bidang yang dapat memberikan dukungan dalam latihan untuk mencapai prestasi. Teknologi sudah banyak dikembangkan dalam dunia olahraga salah satu contohnya “pengembangan software bleep tes tim untuk mengukur vo2max” yang dikembangkan oleh Fauzan (2015). Bahkan juga teknologi berperan penting dalam terlaksananya sebuah olahraga (misal dalam kejuaraan, perlombaan). Teknologi sudah meranah sejauh itu dengan tujuan untuk membantu jalannya sebuah event olahraga. Contoh di olahraga sepakbola teknologi sudah ke tahap level cangkih, maksudnya dari segi apapun di sepakbola sudah terdapat teknologi yang menaungi, untuk latihan, melihat kondisi pemain (kebugaran) sampai ke dalam pertandingan (teknologi sebagai pengadil). Contoh peran teknologi dalam latihan olahraga menuju prestasi (1) Mempermudah proses exercise, (2) Mengidentifikasi kelemahan dan masalah secara dini untuk menemukan jalan keluar terbaik, (3) Monitor kondisi dan evaluasi secara objektif, (4) Mencegah cidera dan pengelolaan exercise yang baik, (5) Membantu dalam menyusun program exercise, menganalisis beban exercise yang efektif untuk mencapai target yang ditetapkan.

KESIMPULAN
Perkembangan teknologi berkembang secara drastis dan terus berevolusi hingga sekarang. Hingga menciptakan obyek-obyek, teknik yang dapat membantu manusia dalam pengerjaan sesuatu lebih efisien dan cepat. Perkembangan teknologi memang sangat penting untuk kehidupan manusia jaman sekarang. Karena teknologi adalah salah satu penunjang perkembangan manusia.
Sehingga secara tidak langsung berdampak pada aktivitas gerak manusia. Dampaknya positif yaitu bagi anak sendiri, Salah satu dampak positif bila teknologi digunakan dengan tepat adalah teknologi sebagai stimulus yang menarik, sehingga orang tidak sadar melakukan hal hal yang membuat mereka gerak, contohnya adanya aktivitas fisik secara lebih leluasa tanpa terlalu dibatasi oleh ruang dan waktu pada perangkat games yang menggunakan dancing pad, alat alat fitnes yang dapat dimainkan setiap saat di waktu senggang.
Dampak yang negatif khususnya pada perkembangan gerak. Interaksi anak dengan teknologi elektronik banyak mengurangi aktivitas gerak karena konsep dari teknologi adalah memudahkan kehidupan manusia sehingga akan membatasi aktivitas fisiknya. Anak yang kurang bergerak dalam aktivitas kesehariannya mengakibatkan rentan terjangkit obesitas atau kelebihan berat badan, sehingga dapat memicu ketidak seimbangan hormonal dan metabolisme.
Menanggulangi dampak negatif dari perkembangan teknologi dalam pertumbuhan gerak, diperlukan sebuah inovasi yang menggabungkan antara teknologi dengan gerak manusia. Cara berfikirnya adalah bahwa teknologi adalah stimulus yang mampu membantu dalam perkembangan gerak anak anak maupun orang dewasa (misal; permaian ataupun teknologi yang menarik sehingga menimbulkan manusia melakukan gerak). Multimedia interaktif dirancang dengan memasukkan gambar, video, suara dan animasi yang relevan pada mata pelajaran tersebut. Pembuatan multimedia interaktif dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan siswa ketika  belajar
Ilmu dan teknologi dalam olahraga dapat memberikan dukungan dalam latihan untuk mencapai prestasi selain itu teknologi berperan penting dalam terlaksananya sebuah olahraga (misal dalam kejuaraan, perlombaan). Teknologi sudah meranah sejauh itu dengan tujuan untuk membantu jalannya sebuah event olahraga.




DAFTAR RUJUKAN





Anwar, M. 2005. Pendidikan Jasmani Sekolah Dasar Sebagai Wahana Kompensasi Gerak Anak. (Journal Volume 3, No. 1, 2005). Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.
Depkes RI.2005.  Kesehatan Masyarakat. Departemen Kesehatan Republik Indonesia. available at: http:// www. depkes. go. id/index. php? option= news&task =  viewarticle&sid=750&Itemid=2.
Elliott, Eloise & Steve. 2005. Keep Children Moving: Promoting Physical Actifity Throughout the Curiculum. (Availableat: http: //www.pbs.org/ teachersource/ prek2/ issues.shm).
Fauzan, F A. 2005. Pengembangan Software Bleep Tes Tim Untuk Mengukur Vo2max. (Jurnal Terapan Ilmu Keolahragaan 2015 Vol.02 No.02  Halaman 1). Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia, Fakultas Pendidikan Olahraga dan Kesehatan.
Hills, King and Byrne. 2007. Children, Obesity and Exercise Prevention, treatment and management of childhood and adolescent obesity. New York: Routledge 270 Madison Ave.
Lumintuarso, R. 2015. Manajemen Iptek Dalam Olahraga (materi kuliah). Bandung: UPI.
Mohnsen, B. (2008). Using technology in physical education (6th ed.). Cerritos: Bonnie’s Fitware.
Ningthoujam R. (2016). Construction and importance of video based analyses teaching in physical education by use of window live movie maker. Ningthoujam Video Journal of Education and Pedagogy  (2016) 1:4 DOI 10.1186/s40990-016-0003-2
Nuriyanti, D D. 2013. Pengembangan E-Learning Berbasis Moodle Sebagai Media Pembelajaran Sistem Gerak Di Sma (Skripsi). Semarang: Universitas Negeri Semarang
Onintra, P. 2009. Evaluation of Educational Multimedia support System for Students with Deafness.  Journal of Educational Multimedia and Hypermedia, 8(1):71-90.
Soetjiningsih & Ranuh. 2013. Tumbuh Kembang Anak. Jakarta: Buku Kedokteran EGC.
Vernadakis, N., Zetou, E., Antoniou, P., & Kioumourtzoglou, E. (2002). The effectiveness of computer-assisted instruction on teaching the skill of setting in volleyball. Journal of Human Movement Studies,43, 151–164.
Widati, Dkk. 2010. Pendidikan Luar Biasa. Fakultas Ilmu Pendidikan:Universitas Pendidikan Indonesia.
Widayat, Kasmui, Sukaesih. 2014. Pengembangan Multimedia Interaktif Sebagai Media Pembelajaran Ipa Terpadu Pada Tema Sistem Gerak Pada Manusia. (http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/use). Unnes Science Education Journal 3 (2) (2014).
Yudiningrum, F R. Efek Teknologi Komunikasi Elektronik Bagi Tumbuh Kembang Anak. (journal: Jurusan Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik). Surakarta: Universitas Sebelas Maret.
Graf, C. 2004. Correlation between BMI, leisure habits and motor abilities in childhood (CHILT-Project). International Journal of Obesity. 28: 22–26.







Pembelajaran Bidang Studi Pendidikan Olahraga Berbasis Blended Learning Di SMP



PEMBELAJARAN BIDANG STUDI PENDIDIKAN OLAHRAGA BERBASIS BLENDED LEARNING DI SMP

Mohammad Syamsul Anam
Wasis D. Dwiyogo


Jurusan Pendidikan Olahraga, Progam Pascasarjan
Universitas Negeri Malang



ABSTRAK: Pembelajaran Blended dapat menggabungkan pembelajaran tatap muka (face-to-face) dengan pembelajaran berbasis komputer. Artinya, pembelajaran dengan pendekatan teknologi pembelajaran dengan kombinasi sumber-sumber belajar tatap muka dengan pengajar maupun yang dimuat dalam media komputer, telpon seluler atau iPhone, saluran televisi satelit, konferensi video, dan media elektronik lainnya. Tujuan utama pembelajaran blended adalah memberikan kesempatan bagi berbagai karakteristik pebelajar agar terjadi belajar mandiri, berkelanjutan, dan berkembang sepanjang hayat, sehingga belajar akan menjadi lebih efektif, lebih efisien, dan lebih menarik

Kata kunci: Pembelajaran, Pendidikan Olahraga, Blended Learning, SMP.


PENDAHULUAN
Di zaman yang serba moderen dan terus berkembang saat ini juga membawa pengaruh terhadap perkembangan pendidikan. Pendidikan memang membanwa pengaruh yang sangat besar terhadap perkembangan bangsa. Pasal 1 ayat 1  Undang-Undang R.I. No. 20 Tahun 2003  menyatakan  bahwa: “Pendidikan  adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan  suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara”.
Pendidikan memang bukan tanpa masalah, pendidikan di Indonesia memang masih banyak mengalami kendala. Mulai dari faktor biaya, jarak, waktu dan masih banyak faktor-faktor lain yang terjadi di Indonesia. Oleh karena itu dengan era moderen dan perkembangan teknologi yang begitu pesat ini membawa pengaruh yang baik terhadap dunia pendidikan.
Pada masa ini teknologi memiliki keterkaitan dengan pendidikan, karena pendidikan merupakan proses mendidik baik secara kognitif (pengetahuan), afektif (sikap), dan juga psikomotor (gerak). Pendidikan era sekarang erat sekali hubungannya dengan teknologi karena teknologi era sekarang begitu canggih dan memudahkan  segala penggunanya, salah satunya adalah menambah pengetahuan. Karena pada dasarnya pengetahuan sifatnya berkembang dan terus diperbaharui. Maka dari itu baik pendidik, peserta didik, dan seluruh orang yang berperan dalam lembaga pendidikan harus membuka matanya terhadap perkembangan teknologi yang sangat pesat saat ini.
Salah satu pengaruh yang mencolok dalam dunia pendidikan adalah munculnya blended learning. Menurut Dwiyogo (2013), blended learning mengacu pada belajar yang mengkombinasi atau mencampur antara pembelajaran tatap muka (face to face = f2f) dan pembelajaran berbasis komputer (online dan offline). Dengan adanya pembelajaran blended learning ini masalah yang dialami ooleh negara ini akan dapat teratasi. Tinggal masing-masing individu memanfaatkan blended learning ini.

PEMBAHASAN
Blended Learning secara ketatabahasaan terdiri dari dua kata yaitu Blended dan Learning. Kata Blend berarti “campuran bersama untuk meningkatkan kualitas agar bertambah baik” (Collins Dictionary), atau formula suatu penyelarasan kombinasi atau perpaduan (Oxford English Dictionary) (Heinze and Procter, 2006: 236), sedangkan Learning memiliki makna umum yakni belajar, dengan demikian sepintas mengandung makna pola pembelajaran yang mengandung unsur pencampuran, atau penggabungan antara satu pola dengan pola yang lainnya. Elenena Mosa (2006) menyampaikan bahwa yang dicampurkan adalah dua unsur utama, yakni pembelajaran di kelas dengan tatap muka secara konvensional (classroom lesson) dengan pembelajaran secara online. Ini yang dimaksudkan adalah pembelajaran yang secara konvensional biasa dilakukan di dalam ruangan kelas dikombinasikan dengan pembelajaran yang dilakukan secara online baik yang dilaksanakan secara independen maupun secara kolaborasi, dengan menggunakan sarana prasarana teknologi informasi dan komunikasi.

Menurut Dwiyogo (2013) pembelajaran blended dapat menggabungkan pembelajaran tatap muka (face-to-face) dengan pembelajaran berbasis komputer. Artinya, pembelajaran dengan pendekatan teknologi pembelajaran dengan kombinasi sumber-sumber belajar tatap muka dengan pengajar maupun yang dimuat dalam media komputer, telpon seluler atau iPhone, saluran televisi satelit, konferensi video, dan media elektronik lainnya. Tujuan utama pembelajaran blended adalah memberikan kesempatan bagi berbagai karakteristik pebelajar agar terjadi belajar mandiri, berkelanjutan, dan berkembang sepanjang hayat, sehingga belajar akan menjadi lebih efektif, lebih efisien, dan lebih menarik. Menurut Sutopo (2012: 4), blended learning adalah suatu model pembelajaran yang mencoba menggabungkan beberapa model pembelajaran yang telah ada. Seiring dengan perkembangan teknologi informasi dn komunikasi, terutama dalam jaringan berupa internet, umumnya model-model pembelajaran yang digabungkan itu berupa model pembelajaran face to face (tatap muka), offline learning, online learning.
Dwiyogo (2013) menyatakan Komposisi blended yang sering digunakan yaitu 50/50, artinya dari alokasi waktu yang disediakan, 50% untuk kegiatan pembelajaran tatap muka dan 50% dilakukan pembelajaran online. Atau ada pula yang menggunakan komposisi 75/25, artinya 75% pembelajaran tatap muka dan 25% pembelajaran online. Demikian pula dapat dilakukan 25/75, artinya 25% pembelajaran tatap muka dan 75% pembelajaran online.

Karakteristik Blended Learning
Adapun karakteristik dari Blended Learning yaitu: (1) Pembelajaran yang menggabungkan berbagai cara penyampaian, model pendidikan, gaya pembelajaran, serta berbagai media berbasis teknologi yang beragam. (2) Sebagai sebuah kombinasi pendidikan langsung (face to face), belajar mandiri, dan belajar mandiri via online. (3) Pembelajaran yang didukung oleh kombinasi efektif dari cara penyampaian, cara mengajar dan gaya pembelajaran. (4) Pendidik dan orangtua peserta didik memiliki peran yang sama penting, pendidik sebagai fasilitator, dan orangtua sebagai pendukung.

Tujuan Blended Learning
            Adapun tujuan blended learning yaitu seperti berikut: (1) Membantu pendidik untuk berkembang lebih baik didalam proses belajar, sesuai dengan gaya belajar dan referensi dalam belajar. (2) Menyediakan peluang yang praktis realistis bagi guru dan pendidik untuk pembelajaran secara mandiri, bermanfaat, dan terus berkembang. (3) Peningkatan penjadwalan fleksibilitas bagi pendidik, dengan menggabungkan aspek terbaik dari tatap muka dan instruksi online. Kelas tatap muka dapat digunakan untuk melibatkan para siswa dalam pengalaman interaktif. Sedangkan kelas online memberikan pendidik, sedangkan porsi online memberikan para siswa dengan konten multimedia yang kaya akan pengetahuan pada setiap saat, dan di mana saja selama pendidik memiliki akses internet.

Kelebihan Blended Learning
Menurut Prayitno (2014) Kelebihan Blended Learning: (1) Pembelajaran terjadi secara mandiri dan konvensional, yang keduanya memiliki kelebihan yang dapat saling melengkapi. (2) Pembelajaran lebih efektif dan efisien. (3) Dengan adanya Blended Learning maka peserta meningkatkan aksesbiltas. (4) Belajar semakin mudah dalam mengakses materi pembelajaran.
Selain pendapat yang dikemukakan tadi, Dwiyogo (2013) menyatakan bahwa Keuntungan yang diperoleh dengan manfaat pembelajaran berbasis blended bagi lembaga pendidikan atau pelatihan adalah: (1) Memperluas jangkauan pembelajaran/pelatihan. (2) Kemudahan implementasi. (3) Efisiensi biaya. (4) Hasil yang optimal; (5) Menyesuaikan berbagai kebutuhan pebelajar, dan (6) Meningkatkan daya tarik pembelajaran.

Kendala Penerapan Blended Learning :
(1) Media yang dibutuhkan sangat beragam, sehingga sulit diterapkan apabila sarana dan prasarana tidak mendukung. (2) Tidak meratanya fasilitas yang dimiliki pelajar, seperti komputer dan akses internet. Padahal dalam Blended Learning diperlukan akses internet yang memadai, apabila jaringan kurang memadai akan menyulitkan peserta dalam mengikuti pembelajaran mandiri via online. (3) Kurangnya pengetahuan masyarakat terhadap penggunaan teknologi. (4) Tidak meratanya fasilitas yang dimiliki pelajar, seperti komputer dan akses internet

Penerapan Blended Learning di Sekolah Menengah  
Penerapan Blended Learning dalam pendidikan dasar dan menengah tidak begitu dibutuhkan jika penerapannya disamakan dengan penerapan Blended Learning di Perguruan Tinggi. Hal ini dikarenakan adanya perbedaan pendekatanan dan metode pendidikan terutama di perguruan tinggi yang melaksanakan pendidikan jarak jauh. Pada pelaksanaan pendidikan dasar dan menengah, harus menerapkan tatap muka dalam pembelajarannya, akan tetapi bukan berarti dalam pendidikan dasar dan menengah tidak dapat menerapkan Blended Learning. Pada pendidikan dasar dan menengah juga dapat menerapkan Blended Learning, hanya saja secara teknis pelaksanaan pembelajaran tidak dapat disamakan dengan pelaksanaan pembelajaran di perguruan tinggi yang melaksanakan pembelajaran jarak jauh.
Pembelajaran blended learning pada tingkat SMP dapat dilakukan dengan beberapa cara, yaitu sebagai berikut; (1) kombinasi antara tatap muka dan CD interaktif. (2) kombinasi antara tatap muka dan blog. (3) kombinasi antara tatap muka dan e-mail. (4) kombinasi antara tatap muka dan facebook
Kapan Blended Learning dibutuhkan dalam pelaksanaan pembelajaran di sekolah-sekolah pada pendidikan dasar dan menengah? Blended Learning dibutuhkan pada saat metode pendidikan jarak jauh tidak begitu dibutuhkan. Proses pembelajaran Blended Learning ini dibutuhkan pada saat penyampaian atau pemberian materi pelajaran, pemberian tugas hingga penugasan-penugasan kepada peserta didik yang dilaksanakan di luar jam sekolah. Menurut Melton, Gran, dan Foss  (2009) menyatakan bahwa  hasil prestasi siswa dengan menggunakan blended learning lebih tinggi dari pada pembelajaran tradisional. Dengan demikian, model blended learning diharapkan akan menjadi model pembelajaran alternatif sebagai solusi atas permasalahan-permasalahan yang telah dijelaskan sebelumnya.
Blended Learning dibutuhkan pada saat : (1) Proses belajar mengajar tidak hanya tatap muka, namun menambah waktu pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi internet. (2) Mempermudah dan mempercepat proses komunikasi non-stop antara pendidik dan siswa. (3) Siswa dan pendidik dapat diposisikan sebagai pihak yang belajar. (4) Membantu proses percepatan pendidikan yang salah satunya dengan menerapkan flip classroom yang berbasis teknologi informasi dan komunikasi.

Pendidikan Jasmani Berbasis Blended Learning
Pendidikan jasmani yang merupakan pendidikan dengan mengoptimalkan aktivitas fisik atau gerak dalam proses pembelajarannya akan sangat terbantu dengan adanya TIK dalam menunjang pembelajaran jarak jauh. Dalam Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional Nomer 20 Tahun 2003 Pasal 1 Ayat 15 dijelaskan bahwa pendidikan jarak jauh (PJJ) adalah pendidikan yang peserta didiknya terpisah dari pendidik dan pembelajarannya menggunakan berbagaii sumber belajar melalui teknologi informasi dan komunikasi. Pendidikan jasmani memang tidak bisa menggunakan jenis pemmbelajaran online secara keseluruhan karena pendidikan jasmani mengutamakan pada pembelajaran gerak dan mengutamakan pada proses pembelajaran tatap muka (face to face). Menurut Dwiyogo (2013) menyatakan Komposisi blended yang sering digunakan yaitu 50/50, artinya dari alokasi waktu yang disediakan, 50% untuk kegiatan pembelajaran tatap muka dan 50% dilakukan pembelajaran online. Atau ada pula yang menggunakan komposisi 75/25, artinya 75% pembelajaran tatap muka dan 25% pembelajaran online. Demikian pula dapat dilakukan 25/75, artinya 25% pembelajaran tatap muka dan 75% pembelajaran online.
Dalam proses pembelajaran pendidikan jasmani sangat memerlukan demonstrasi  untuk menyampaikan materi. Dan ini dalam pembelajaran jarak jauh ini tidak mungkin dilakukan tanpa memanfaatkan teknologi dalam proses pembelajarannya. Dalam pembelajaran jarak jauh dalam pembelajaran pendidikan jasmani, beberapa produk teknologi seperti komputer didayagunakan untuk mendukung kegiatan belajar para pembelajar seperti siaran televisi, tape cassette, video film, siaran radio, slide, dan sebagainya. Dengan bantuan teknologi informasi dan komunikasi tersebut, para pembelajar mendapat bantuan  berupa informasi pelengkap bagi materi pembelajaran yang sedang atau telah mereka pelajari. 
 Dengan adanya teknologi informasi dan komunikasi, demonstrasi gerakan olahraga yang diajarkan dapat melalui video-video atau dengan CD-CD pembelajaran yang telah dirancang sedemikian rupa. Dalam pengayaang materi pembelajaran penjas dapat memanfaatkan teknologi internet. Internet memungkinkan peserta didik mengakses informasi yang dibutuhkan dalam pembelajaran. Namun, yang perlu diingat guru harus menyiapkan situs-situs yang harus dikunjungi oleh peserta didik. Untuk evaluasi terutama yang berkaitan dengan keterampilan gerak dapat menggunakan video yang telah diisi rekaman gerak visual siswa yang dapat di kirim atau di posting ke internet untuk mendapat penilaian dan feedback dari tutor.
Tidak diragukan lagi belajar jarak jauh (distance learning) merupakan alternatif pendidikan yang memiliki prospek yang baik dalam perkembangan di masa yang akan datang. Apalagi bila mengingat kondisi Indonesia yang memiliki banyak pulau yang tersebar maka peluang terselenggaranya distance learning semakin terbuka lebar.  Namun masih banyak kendala yang dihadapi dalam menerapkan program belajar jarak jauh ini. Kendala-kendala tersebut terutama berkaitan dengan penggunaan internet baik dari segi fasilitas maupun ketersediaan sumber daya manusia dan sumber informasi. Beberapa permasalahan yang dihadapi yaitu : (1) Rendahnya konsistensi peserta didik. Rendahnya pengawasan dan tingkat kemandirian peserta didik dapat menyebabkan konsistensi peserta didik mengikuti pembelajaran juga rendah. Akibatnya banyak peserta didik yang tidak meneruskan mengikuti program Distance Learning. (2) Infrastruktur jaringan internet masih kurang atau akses internet sulit diperoleh. Jaringan telepon masih belum tersedia di berbagai tempat di Indonesia untuk mengakses internet, terutama di daerah-daerah terpencil. (3) Kurangnya penguasaan Bahasa Inggris. Bahasa Inggris masih mendominasi internet termasuk informasi-informasi pendidikan. Kondisi ini menjadi penghambat akses informasi melalui internet karena masyarakat Indonesia banyak yang memiliki keterbatasan dalam menguasai bahasa Inggris. (4) Tenaga kependidikan belum siap. Untuk mengoperasikan komputer diperlukan keterampilan menggunakan komputer. Saat ini banyak tenaga kependidikan yang belum mahir mengoperasikan komputer sehingga sangat sulit untuk menggunakan layanan internet. (5) Masyarakat masih belum bisa menerima sepenuhnya hal-hal baru secara langsung dan kurangnya dukungan pemerintah.
Untuk mengatasi masalah tersebut di atas maka diperlukan langkah-langkah strategis untuk mengatasinya, diantaranya:  (1) Peningkatan penyebaran jaringan dan fasilitas internet yang memadai oleh server-server dan penyedia layanan internet; (2) Memberikan semacam sosialisasi bahwa penggunaan internet itu tidak mahal, tergantung kepentingan kita. Bandingkan dengan biaya yang dikeluarkan pemerintah untuk pengembangan fisik pendidikan (buku,alat-alat, dan gedung sekolah); (3) Pemberian pengetahuan dan bimbingan kepada tenaga pendidik agar bisa mengoperasikan internet dan meningkatkan kualitas pembelajaran; (4) Perlu dipikirkan akses ke Internet tanpa melalui komputer pribadi di rumah. Penggunaan Internet devices lain seperti Internet TV diharapkan dapat menolong; (5) Tempat akses Internet dapat diperlebar jangkauannya melalui fasilitas di kampus, sekolah, dan bahkan melalui warung Internet; (6) Isi atau content yang berbahasa Indonesia masih langka.  Untuk itu perlu kita upayakan kegiatan-kegiatan atau inisiatif untuk memperkaya materi yang ditujukan kepada masyarakat Indonesia. Proses ini harus dilakukan secara sadar dan proaktif; (7) Memberikan kesadaran kepada masyarakat bahwa suatu hal tidak akan menjadi berkualitas apabila kita tidak melakukan pembaharuan / inovasi terlebih dahulu. Juga perlu diberi kesadaran tentang pentingnya belajar di mana saja walaupun tidak berada di kelas;

TIK Sebagai Media Pembelajaran dalam Pendidikan Jasmani
Media merupakan alat yang memungkinkan anak untuk mengerti dan memahami sesuatu dengan mudah dan dapat untuk mengingatnya dalam waktu yang lama dibandingkan dengan penyampaian materi pelajaran dengan cara tatap muka dan ceramah tanpa alat bantuan. Dalam perkembangan sekarang ini, TIK sudah banyak digunakan sebagai media pembelajaran dengan tujuan agar pesan yang disampaikan mudah dimengerti oleh peserta didik. TIK sebagai media pembelajaran digunakan untuk menyederhanakan pesan, mengurangi verbalitas, menyamakan persepsi, menarik perhatian siswa, menghemat waktu dll. Tujuan khusus TIK sebagai media pembelajaran adalah: (1) Memberikan pengalaman belajar yang berbeda. (2) Menumbuhkan sikap dan keterampilan BTI. (3) Menciptakan situasi belajar yang menyenangkan. (4) Menjadikan belajar lebih efektif, efisien dan bermakna. (5) Membuka peluang belajar dimana dan kapan saja. (6) Memberikan motivasi belajar kepada peserta didik. (7) Menjadikan belajar sebagai suatu kebutuhan.
Penggunaan media pembelajaran yang berbasis TIK merupakan hal yang tidak mudah. Dalam menggunakan media tersebut harus memperhatikan beberapa teknik agar media yang dipergunakan itu dapat dimanfaatkan dengan maksimal dan tidak menyimpang dari tujuan media tersebut. Ditinjau dari kesiapan pengadaannya, media dikelompokkan dalam dua jenis, yaitu media jadi karena merupakan komoditi perdagangan yang terdapat di pasaran luas dalam keadaan siap pakai (media by utilization) dan media rancangan yang perlu dirancang dan dipersiapkan secara khusus untuk maksud dan tujuan pembelajaran tertentu (media by design). Media siap pakai (by utilization) seperti: benda sebenarnya, lingkungan, nara sumber, fenomena alam dll. Sedangkan, media yang di rancang (by design), seperti: grafis, model, modul, paket terprogram, gambar dan foto, program audio, program video, komputer interaktif, multimedia dan jaringan. TIK sendiri merupakan media pembelajaran yang bersifat by design karena untuk menggunakannya perlu dirancang secara khusus terlebih dahulu untuk maksud dan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai.
Ada beberapa kriteria dalam membuat media pembelajaran yaitu kesederhanaan, keutuhan, keseimbangan dan ketegasan. Kesederhanaan yaitu meliputi penggunaan huruf yang mudah dibaca, penggunaan slide untuk 1 konsep, isi hanya mencakup inti materi dan penggunaan visual untuk pesan yang kompleks. Penggunaan visual sebagai bagian dari pesan, melengkapi pesan dan sebagai ilustrasi. Keutuhan merupakan keharmonisan dalam kesatuan pesan, sehingga dalam pembuatan media pembelajaran pesan yang ingin disampaikan harus dibuat secara utuh. Keseimbangan yaitu meliputi keserasian tata letak desain pesan pada bidang slide atau transparansi. Dan, ketegasan yaitu teknik memberi penekanan pada bagian tertentu yang dianggap penting.
Pendidikan jasmani merupakan pendidikan yang melibatkan aktivitas jasmani atau gerak dalam pembelajaran sehingga penggunaan TIK sebagai media dalam pembelajaran dapat membantu guru untuk lebih mudah menyampaikan materi pembelajaran yang berhubungan dengan gerak. Penggunaan media dalam pembelajaran pendidikan jasmani bisa berupa slide presentation, CD-Interaktif, video tutorial, film bertemakan olahraga, multimedia, jaringan dan lain-lain. Contoh pemanfaatan TIK sebagai media dalam pembelajaran pendidikan jasmani yaitu: (1) Slide presentation dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran pendidikan jasmani untuk menyampaikan materi terutama yang berhubungan dengan tujuan, penguasaan konsep, pengertian materi yang diajarkan. Dalam slide presentantion dapat dikombinasikan dengan gambar-gambar visual yang berhubungan dengan materi pembelajaran agar menjadi lebih menarik dan pesan yang ingin disampaikan leih mudah dimengerti oleh peserta didik.  (2) Video tutorial juga dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran. Beberapa gerakan dalam olahraga tidak bisa diajarkan bagian-perbagian karena gerakan tersebut menjadi suatu rangkaian yang cepat. Padahal jika ingin menguasai gerakan tersebut siswa harus mengetahui tahapan-tahapan atau prosesnya secara perlahan. Dengan penggunaan video tutorial yang dirancang sedemikian rupa, proses gerakan yang tidak dapat diamati secara jelas dengan demonstrasi akan dapat diamati oleh siswa melalui gerakan “slow motion” melalui pemutaran video tersebut. (3) Film bertemakan olahraga. Dewasa ini banyak terdapat film-film yang bertemakan olahraga. Pemutaran film-film olahraga dapat membantu guru menjelaskan sisi afektif yang ingin dikembangkan dan dicapai melalui pembelajaran penjas, seperti kerjasama, disiplin, sikap sportif, tanggungjawab, kerja keras, dan lain-lain. Melalui pemutaran film tersebut diharapkan siswa dapat mengambil pesan-pesan yang terkandung di dalamnya terkait sikap afeksi dalam olahraga. Namun, dalam pemutaran film tersebut guru harus merancang sedimikian rupa, mulai dari pemilihan film yang akan ditampilkan, menyiapkan lembar kerja siswa untuk dikerjakan selama proses pembelajaran dll.
Ada beberapa kendala yang dihadapi dalam penggunaan TIK sebagai media pembelajaran dalam pendidikan jasmani, yaitu: (1) Kontrol ada di tangan pengguna dalam hal ini guru sehingga dalam merancang dan menggunakan TIK sebagai media pembelajaran guru harus merancang dengan teliti agar penggunaannya sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. (2) Proses pembuatan media pembelajaran memerlukan waktu yang cukup lama, namun media yang telah dibuat dapat digunakan berkali-kali. (3) SDM yang terbatas dalam hal ini guru. Sebagian guru pendidikan jasmani terutama di daerah-daerah kurang mampu memanfaatkan TIK sebagai media pembelajaran. (4) Tidak ada sentuhan kemanusian, saat pembelajaran berlangsung apabila menggunakan media tidak ada interaksi yang terjadi sehingga unsur kemanusiaanya hampir tidak ada.

KESIMPULAN
Pengetahuan sifatnya tidak tetap, karena pengetahuan akan selalu berkembang dari masa-kemasa. Pendidikan berbasis blended learning merupakan salah satu wujud perkembangan pengetahuan. Dalam dunia pendidikan memang sangat dibutuhkan variasi model pembelajaran maupun atau penyampaian dalam proses pembelajaran. Blended learning merupakan jawaban dari permasalahan yang dihadapi dalam dunia pendidikan saat ini. Blended learning muncul dengan mengkombinasikan beberapa model pembelajaran yaitu model pembelajaran tatap muka (face to face), model pembelajaran online dan model pembelajaran offline.
Dalam pembelajaran pendidikan jasmani memang tidak bisa menggunakan pembelajaran online dan offline saja. Karena dalam pembelajaran pendidikan jasmani mengutamakan pada perkembangan gerak anak. Sehingga cara menggunakan pembelajaran blended learning dalam pendidikan jasmani SMP adalah dengan munggunakan pembelajaran tatap muka (face to face) 50% sedangkan pembelajaran online 25% dan offline 25%. Jadi pembelajaran digabungkan menjadi satu dalam satu kali pertemuan.

SARAN
Pendidikan jasmani berbasis blended learing memang belum sepenuhnya beralan dengan optimal dikarenakan ada beberapa faktor-faktor yang menghambat, seperti SDM, koneksi internet, dan juga sarana prasarana. Oleh karena pemerintah, sekolah, dan juga para pendidik harus saling mendukung untuk terselenggaranya model pembelajaran berbasis blended learning khususnya di SMP. Tindakan semacam itu memang harus dilakukan untuk memperoleh hasil yang optimal dan juga meningkatkan mutu warga negara.

DAFTAR RUJUKAN
Abdulhak dan Darmawan. 2015. Teknologi Pendidikan. Bandung: PT REMAJA ROSDAKARYA.
Dwiyogo. 2013. Pembelajaran Berbasis Blended Learning. (www.pembelajaranvisioner.com, diakses pada tanggal 30 September 2013)
Melton, Bridget Frugoli., Graf, Helen., dan Foss, Joanne Chopak. 2009. “Achieve-ment and Satisfaction in Blended Learning versus Traditional General Health Course Design” dalam  International Journal for the Scholarship of Teaching and Learning, III (1), Artcle
Rusman, Kurniawan dan Riyana. 2012. Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jakarta: PT RAJAGRAFINDO PERSADA.
Warsito, B. 2011. Pendidikan Jarak Jauh. Bandung: PT REMAJA ROSDAKARYA.