Monday, January 16, 2017

Stimulus Teknologi Dalam Pertumbuhan Dan Perkembangan Gerak



STIMULUS TEKNOLOGI DALAM PERTUMBUHAN DAN PERKEMBANGAN GERAK


Mohammad Syamsul Anam
Dr. Saichudin, M.Kes


Jurusan Pendidikan Olahraga, Progam Pascasarjan
Universitas Negeri Malang


Abstrak: Perkembangan teknologi memang sangat penting untuk kehidupan manusia jaman sekarang. Karena teknologi adalah salah satu penunjang perkembangan manusia. Sehingga secara tidak langsung berdampak pada aktivitas gerak manusia. Proses terjadinya gerakan pada manusia dimulai dari adanya stimulus (S) yang diterima oleh reseptor (R) yang terdiri dari panca indera. Dibawa oleh syaraf-syaraf sensorik menuju ke otak (O). Stimulus tersebut diolah di otak, lalu memberikan balikan melalui syaraf motorik ke alat-alat gerak (efektor/E) seperti otot, tulang dan sendi sehingga manusia dapat bergerak. Ada dua macam gerak manusia, yaitu gerak yang disadari dan gerakan yang tidak disadari atau gerak refleks. Dampaknya positif sampai dampak yang negatif khususnya pada perkembangan gerak. Menanggulangi dampak negatif diperlukan sebuah inovasi yang menggabungkan antara teknologi dengan gerak manusia. Cara berfikirnya adalah bahwa teknologi adalah stimulus yang mampu membantu dalam perkembangan gerak anak-anak maupun orang dewasa.

Kata Kunci: Teknologi, Pertumbuhan, Perkembangan, Gerak




PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi yang begitu pesat menuntut perubahan disegala bidang yang terkadang tanpa kita sadari menimbulkan permasalahan. Seperti halnya semua yang muncul di dunia disajikan dalam sebuah tatanan dialektik, begitu pula dengan perkembangan teknologi yang muncul. Dari sekian bentuk kemajuan yang dicapai telah menawarkan berbagai bentuk kemudahan dan kenyamanan, namun disisi lain, hal itu merupakan sarana yang menimbulkan kerugian.
Mungkin tidak berlebihan ketika pernah suatu saat orang mengatakan bahwa profil orang dimasa depan cenderung mempunyai kepala yang relatif lebih besar, sedangkan badanya tidak berkembang. Bagaimana tidak? Jika saat ini, orang cenderung lebih besar menggunakan aktifitas otak dibandingkan aktifitas fisiknya. Dengan adanya berbagai penemuan teknologi, telah menjadikan orang dalam posisi dimanjakan secara fisik. Saat ini orang hampir tidak perlu mengeluarkan energi yang terlalu besar untuk mencapai tempat kerjanya, mencuci, memasak, ataupun menyelesaikan tuntutan pekerjaannya. Segala sesuatu sudah ada mesin yang bahkan sudah dilengkapi dengan sistem digital yang menjadikan segala sesuatunya bekerja secara otomatis, cepat dan efisien.
Dalam perkembangannya, dunia teknologi ternyata tidak hanya merambah pada dunia kerja dan dunia orang dewasa. Lebih lanjut dan tidak bisa dihindari, ternyata perkembangan teknologi juga merambah pada dunia anak. Segala bentuk permainan anak, saat ini ternyata juga telah menjadi incaran bagi produsen teknologi sebagai pangsa yang cukup menjanjikan.
Bagi anak sendiri, dari segi kognitif ini merupakan suatu hal yang positif. Namun disisi yang lain, perkembangan yang hanya mengacu pada satu ranah domain saja, tanpa adanya pengimbangan dari domain yang lain menjadikan ketidak harmonisan dari perkembangan anak itu sendiri. Menurut pendapat para ahli akhir-akhir ini, yang lebih berperan besar dalam masa depan anak nantinya adalah faktor emosinal anak, bukan semata intelektual dari anak.
Tidak sekedar itu, dari beberapa data yang dihimpun menyatakan bahwa kita saat ini mendapati fenomena permasalahan yang terbalik dibandingkan zaman dahulu. Dulu mungkin kita disibukkan dengan permasalahan anak seputar kekurangan gizi, kurang vitamin, dan sebagainya. Lain halnya dengan sekarang. “Satu dari tiga anak di Perkotaan cenderung obesitas”. Melihat gejalanya saat ini, masalah kegemukan pada anak cenderung meningkat. Menurut Survei Departemen Kesehatan (1989:1), sebanyak 0,77% anak mengalami obesitas. Pada 1992 meningkat menjadi 1,26% dan 4,58% pada 1999. Menurut Livingstone (2001), Martorell et al (2000), Reilly (2005) (dalam Hills, King, Byran, 2007) Data prevalensi yang tersedia menunjukkan bahwa anak-anak kelebihan berat badan dan obesitas yang semakin meningkat secara dramatis, baik di negara maju dan di negara berkembang. Dari penelitian tersebut bisa disimpulkan satu dari 3 anak sekarang ini mengalami obesitas. Semuanya terkait antara pemberian makan yang salah, aktivitas fisik kurang dan malas bergerak.
Asupan zat gizi yang relatif berlebih tanpa diimbangi dengan aktiftas yang sesuai guna membakar cadangan kalori, telah menjadikan penumpukan sumber energi yang pada akhirnya menjadikan anak cenderung kegemukan/ obesitas.
Pertanyaan yang mucul kemudian adalah, bagaimana langkah selanjutnya untuk mengatasi permasalahan ini, bahwa selain aktifitas anak yang sudah cenderung dipasifkan secara fisik oleh bentuk-bentuk perkembangan teknologi yang ada. Mampukah teknologi dengan sudut pandang yang positif mampu membuat sebuah tawaran solusi terhadap permasalahan yang muncul diatas ? jika pertanyaan lebih dipersempit dan di fokuskan lagi maka akan berbunyi, ”Apakah teknologi mampu memberika kontribusi mengenai perkembangan gerak ?”.

PEMBAHASAN
Perkembangan teknologi tidak dapat dipungkiri jika perkembangan teknologi masa kini berkembang sangat pesat. Hal ini dapat dibuktikan dengan banyaknya inovasi-inovasi yang telah dibuat di dunia ini. Dari hingga yang sederhana, hingga yang menghebohkan dunia. Sebenarnya teknologi sudah ada sejak jaman dahulu, yaitu jaman romawi kuno. Perkembangan teknologi berkembang secara drastis dan terus berevolusi hingga sekarang. Hingga menciptakan obyek-obyek, teknik yang dapat membantu manusia dalam pengerjaan sesuatu lebih efisien dan cepat.
Perkembangan teknologi memang sangat penting untuk kehidupan manusia jaman sekarang. Karena teknologi adalah salah satu penunjang perkembangan manusia. Di banyak belahan masyarakat, teknologi telah membantu memperbaiki ekonomi, pangan, komputer, dan masih banyak lagi, ini menjadi bukti bahwa memang teknologi sudah menjadi kebutuhan dan merata di setiap sektor kehidupan manusia. Sehingga dampak teknologi tersebut akan mempengaruhi gerak manusia.
Gerak adalah proses perpindahan dari satu tempat ke tempat lain untuk mencapai tujuan. Menurut Bergson, gerak memerlukan waktu yang dinamis. Karena itu, gerak tidak terlepas dari tujuan yang hendak dicapai. Gerak tidak bersifat materiil tetapi merupakan suatu bagan atau skema yang dapat dimengerti oleh akal budi kita. Menurut Widati, dkk (2010) Gerak manusia adalah suatu proses yang melibatkan sebagian atau seluruh bagian tubuh dalam satu kesatuan yang menghasilkan suatu gerak statis ditempat dan dinamis berpindah tempat.
Proses terjadinya gerakan pada manusia dimulai dari adanya stimulus (S) yang diterima oleh reseptor (R) yang terdiri dari panca indera. Dibawa oleh syaraf-syaraf sensorik menuju ke otak (O). Stimulus tersebut diolah di otak, lalu memberikan balikan melalui syaraf motorik ke alat-alat gerak (efektor/E) seperti otot, tulang dan sendi. Sehingga manusia dapat bergerak.
Ada dua macam gerak manusia, yaitu gerak yang disadari dan gerakan yang tidak disadari atau gerak refleks. Gerak yang disadari prosesnya melalui otak. Sedangkan gerak yang tidak disadari prosesnya tidak melalui otak melainkan melalui sumsum tulang belakang. Dimulai dari adanya stimulus, diterima oleh  reseptor, diteruskan ke sumsum tulang belakang, menuju ke reseptor terjadilah gerakan yang tidak disadari (gerak refleks).
Kemampuan gerak manusia adalah (1) Kekuatan (Strenght) adalah kemampuan otot untuk menahan beban dalam waktu yang relatif singkat sampai pada kemampuan untuk menerima beban maksimal. (2) Kecepatan (Rapidty) adalah kemampuan untuk melakukan gerakan dalam satu satuan waktu dan jarak yang ditempuh. Kecepatan dapat dihitung dari hasil bagi antara jarak yang ditempuh dengan waktu yang dibutuhkan untuk menempuh jarak tersebut. Kecepatan meliputi: Kecepatan reaksi (rapidty reaction) adalah kecepatan indera tubuh untuk menerima rangsang dan melakukan response. Kecepatan waktu (rapidty time) adalah kecepatan yang diukur dari mulai awal gerakan pertama terjadi sampai dengan gerakan yang dilakukan paling akhir. (3) Power adalah kemampuan otot untuk melakukan gerakan – gerakan dengan cepat dan menggunakan beban yang maksimal. (4) Keseimbangan (balance) adalah kemampuan tubuh untuk melawan gravitasi dengan cara melihat tumpuannya. Karena semakin kecil tumpuannya maka keseimbangannya semakin baik. (5) Kelentukan (Pliability) adalah kemampuan otot untuk melakukan keluasan gerak otot persendian. (6) Kelincahan (agility) adalah kemampuan tubuh untuk bergerak dengan cara mengubah arah dengan cepat, tepat, dan seimbang. (7) Daya tahan ( kardiovaskuler respirasi ) adalah kemampuan otot untuk menahan beban dalam jangka waktu yang relative lama. (8) Koordinasi (coordination) adalah kerja sama antara bagian tubuh yang satu dengan bagian tubuh yang lainnya. Misalnya koordinasi antara mata dan tangan atau koordinasi antara mata dan kaki. Sehingga dalam pergerakannya akan seimbang. (9) Ketepatan (accuracy) adalah kemampuan tubuh atau indera untuk melakukan aktivitas fisik untuk mencapai target atau tujuan tertentu. (10) Kekebalan (invulnerability) adalah kemampuan otot untuk melakukan adaptasi terhadap rangsangan yang dilakukan. 

Teknologi Dalam Perkembangan Gerak
Kemampuan gerak dasar akan berkembang seiring bertambahnya umur, kegiatan kegiatan sehari hari yang dilakukan bahkan juga karena perkembangan teknologi. Dengan adanya berbagai penemuan teknologi, telah menjadikan orang dalam posisi dimanjakan secara fisik. Saat ini orang hampir tidak perlu mengeluarkan energi yang terlalu besar untuk mencapai tempat kerjanya, mencuci, memasak, ataupun menyelesaikan tuntutan pekerjaannya. Segala sesuatu sudah ada mesin yang bahkan sudah dilengkapi dengan sistem digital yang menjadikan segala sesuatunya bekerja secara otomatis, cepat dan efisien.
Dalam perkembangannya, dunia teknologi ternyata tidak hanya merambah pada dunia kerja dan dunia orang dewasa. Lebih lanjut dan tidak bisa dihindari, ternyata perkembangan teknologi juga merambah pada dunia anak. Segala bentuk permainan anak, saat ini ternyata juga telah menjadi incaran bagi produsen teknologi sebagai pangsa yang cukup menjanjikan. Segala bentuk permainan yang dikawinkan dengan kemajuan teknologi muncul dan memenuhi ruang bermain anak. Dari Playstation, Game Wacth, sampai dunia tontonan televisi yang dipenuhi dengan film-film kartun berteknologi tinggi muncul sebagai sebuah eksistensi tersendiri dalam dunia anak. Sehingga secara tidak langsung berdampak pada aktivitas gerak manusia. Dampaknya positif sampai dampak yang negatif khususnya pada perkembangan gerak.

Dampak Negatif Perkembagan Teknologi
Interaksi anak dengan teknologi elektronik banyak mengurangi aktivitas gerak karena konsep dari teknologi adalah memudahkan kehidupan manusia sehingga akan membatasi aktivitas fisiknya. Dalam kegiatan bermain pun anak sudah banyak mengurangi aktivitas geraknya bila permainan tersebut dilakukan dengan perantara teknologi. Misalnya saat anak bermain dengan perangkat game, seperti  gameboy, Nintendo,  Play Station (PS), Xbox, Wii, dan sebagainya. Walaupun beberapa produsen telah berusaha untuk memasukkan realisme  gerak di dalam permainan tersebut, namun tetap saja energi gerak yang dilakukan tidak sebanding dengan aktivitas anak saat bermain di alam bebas. Menurut Elliot dan Sanders (2005:1) mengemukakan bahwa, kebanyakan anak-anak yang pergi ke sekolah dengan naik kendaraan, terlalu banyak nonton TV, lebih banyak bermain di depan komputer, dan tidak mempunyai banyak kesempatan untuk bermain di luar, hanya akan mengalami sedikit kurang aktifitas fisik.
Anak yang kurang bergerak dalam aktivitas kesehariannya mengakibatkan rentan terjangkit obesitas atau kelebihan berat badan, sehingga dapat memicu ketidak seimbangan hormonal dan metabolisme. Menurut Graf, C (Jurnal Internasional, 2003: Desember) menyampaikan pendapat yaitu “Kegemukan/obesitas yang ada di tubuh manusia berhubungan dengan tubuh yang kurang gerak atau rendah aktivitas terhadap pengembangan motorik kasar dan kinerja daya tahan. Padahal obesitas merupakan kondisi yang kurang baik dalam fase perkembangan selain juga menjadikan anak relatif lebih rentan terhadap penyakit (gangguan gerak).
Dampak Positif Perkembangan Teknologi
Bagi anak sendiri, dari segi kognitif ini merupakan suatu hal yang positif. Secara intelektual mereka bisa dikatakan menjadi generasi yang lebih cerdas dan cepat tanggap dengan perkembangan teknologi. Salah satu dampak positif bila teknologi digunakan dengan tepat adalah teknologi sebagai stimulus yang menarik, sehingga orang tidak sadar melakukan hal hal yang membuat mereka gerak, contohnya adanya aktivitas fisik secara lebih leluasa tanpa terlalu dibatasi oleh ruang dan waktu. Misalnya perangkat  games  yang menggunakan dancing pad dapat dimainkan setiap saat di waktu senggang kita dan alat alat fitnes. Selain itu informasi tentang kesehatan lewat internet juga banyak memberikan dukungan terhadap gaya hidup sehat dan pencegahan terhadap penyakit.
Multimedia educational software specifically designed for PE constitutes another valuable tool which can (Mohnsen 2008): a) help pupils understand PE-related concepts, b) introduce pupils to motor skill techniques, c) provide simulations and practice experiences otherwise unavailable, d) support self-paced learning and unlimited practice, e) provide immediate and constructive feedback, and f) accommodate various pupil learning styles. Such software has been used in primary and secondary schools for the teaching and learning of cognitive concepts (e.g. health-related fitness concepts) and motor skills (e.g. volleyball skills) with promising results (Vernadakis et al. 2002; Siskos et al. 2005). Maksudnya Perangkat Multimedia yang khusus dirancang untuk PE merupakan alat yang berharga, yang dapat: a) membantu siswa memahami konsep-konsep Phsyical Education, b) memperkenalkan terhadap keterampilan motorik, c) memberikan simulasi dan praktek, d) siswa mampu belajar dan praktek sendiri tanpa batasan, e) memberikan umpan balik segera dan konstruktif, f) mengakomodasi berbagai gaya belajar. Perangkat lunak tersebut telah digunakan di sekolah-sekolah dasar dan menengah untuk mengajar dan belajar dari konsep kognitif (misalnya konsep kebugaran yang berhubungan dengan kesehatan) dan keterampilan motorik (misalnya keterampilan voli) dengan hasil yang menjanjikan (Vernadakis et al, 2002).
Hasil Penelitian Nuriyanti (2013:83) Produk final e-learning berbasis Moodle yang cocok untuk materi Sistem Gerak berisi modul, animasi, ppt, games, materi pengayaan, atlas, artikel seputar Sistem Gerak, chat dan forum diskusi. Ningthoujam (2016) Using this video model (VBA) will offer varied opportunities as it allowsperformance to be paused, repeated, played in slow motion and can be used in alltypes of model-based practices like sports education. The use of VBA in teaching alongwith any model-based practices will help in improving the motor educability, efficiencyand performance of the students. Maksudnya Dengan menggunakan model video (VBA) video bisa di hentikan, di ulang-ulang, gerak diperlambat dan dapat digunakan dalam semua jenis praktik pendidikan olahraga. Penggunaan VBA dalam mengajar disertai praktik model berbasis akan membantu dalam meningkatkan perkembangan motorik , peforma siswa.

Stimulus Teknologi Dalam Perkembangan Gerak
            Menanggulangi dampak negatif dari perkembangan teknologi dalam pertumbuhan gerak, diperlukan sebuah inovasi yang menggabungkan antara teknologi dengan gerak manusia. Cara berfikirnya adalah bahwa teknologi adalah stimulus yang mampu membantu dalam perkembangan gerak anak anak maupun orang dewasa. Menurut Soetjiningsih & Ranuh (2013:209) dalam prinsip stimulus “bila diperlukan alat bantu stimulus harus tidak berbahaya, sederhana, dan mudah dimodifikasi, misal APEK (alat permainan edukasi dan kreatif). Selain itu alat bantu stimulus harus menarik dan bervariasi agar tidak membosankan”. Perkembangan gerak seseorang sangat dipengaruhi oleh kegiatan yang dilakukan pada masa anak anak. Maka dari itu teknologi sebagai setimulus harus cepat untuk mengembangkan teknologi dengan gerak manusia dengan dibatasi tingkatan umur.
Menurut Widayat, Kasmui, Sukaesih (2014) penggunaan media pembelajaran interaktif dapat membantu hasil belajar siswa menjadi lebih baik. Onintra (2009) menyebutkan multimedia interaktif dirancang dengan memasukkan gambar, video, suara dan animasi yang relevan pada mata pelajaran tersebut. Pembuatan multimedia interaktif dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan siswa  ketika  belajar. Multimedia interaktif yang digunakan dalam pembelajaran merupakan media yang sangat baik untuk meningkatkan proses belajar dengan memberikan kesempatan  bagi siswa dalam mengembangkan keterampilan, mengidentifikasi masalah, mengorganisasi, menganalisis, mengevaluasi, dan mengkomunikasikan informasi
Berikut ciri alat permainan untuk anak dibawah usia 5 tahun (Soetjiningsih & Ranuh, 2013:220) sebagai berikut: (1) Umur 0 - 12 bulan, Tujuan: Melatih ketrampilan dengan gerak berulang ulang, Alat permainan yang dianjurkan: (a) Benda benda yang aman untuk dimasukkan mulut dan dipegang, (b) alat alat permainan yang berbentuk gambar atau bentuk muka, (c) Permainan yang berbentuk boneka orang atau binatang, (d) Alat permainan berupa selimut, Giring-giring. (2) 12 - 24 Bulan, Tujuan: Melatih anak melakukan gerakan menarik danmendorong, melatih anak anak melakukan kegiatan sehari hari dalam bentuk kegiatan yang menarik. Alat permainan yang dianjurkan: (a) Genderang, bola dengan giring – giring didalamnya, (b) alat permainan yang dapat ditarik dan didorong, (c) alat permainan yang terdiri dari: alat rumah (misal sendok, cangkir yang tidak mudah pecah, botol plastik, ember dll), balok balok besar, kardus, buku gambar, kertas untuk dicoret coret, krayon pensil berwarna. (3) Umur 25 – 36 Bulan, Tujuan: Melatih ketrampilan motorik kasar dan halus, Melatih kerjasama mata dan tangan. Alat permainan yang dianjurkan: (a) Lilin yang dapat dibentuk , (b) Alat alat untuk menggambar, (c) Puzzle sederhana, (d) Manik manik ukuran besar, (e) Berbagai benda yang mempunyai permukaan dan warna yang berbeda, Bola. (4) Umur 32 – 72 Bulan, Tujuan: Mengembangkan kordinasi motorik ( melompat, memanjat, lari dan lain lain), Mengembangkan kemampuan mengontrol emosi, motorik halus dan kasar. Alat permainan yang dianjurkan: (a) Berbagai benda dari sekitar rumah, alat tulis, melipat kertas dan menggunting. (b) Teman teman bermain: anak sebaya, orang tua dan orang sekitar.

Teknologi Dalam Olahraga
Kemajuan yang pesat di bidang olahraga tidak terlepas dari pengaruh perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK). Pengalaman membuktikan bahwa untuk mencapai prestasi yang tinggi tidak cukup hanya dengan berlatih yang teratur, terukur dan terprogram, tetapi harus ditunjang dengan ilmu-ilmu penunjang lainnya.
Menurut Lumintuarso (dalam materi manajemen iptek dalam olahraga.UPI.2015) Ilmu dan teknologi dalam olahraga prestasi merupakan implementasi / terapan “cross dicipliner” dari berbagai bidang yang dapat memberikan dukungan dalam latihan untuk mencapai prestasi. Teknologi sudah banyak dikembangkan dalam dunia olahraga salah satu contohnya “pengembangan software bleep tes tim untuk mengukur vo2max” yang dikembangkan oleh Fauzan (2015). Bahkan juga teknologi berperan penting dalam terlaksananya sebuah olahraga (misal dalam kejuaraan, perlombaan). Teknologi sudah meranah sejauh itu dengan tujuan untuk membantu jalannya sebuah event olahraga. Contoh di olahraga sepakbola teknologi sudah ke tahap level cangkih, maksudnya dari segi apapun di sepakbola sudah terdapat teknologi yang menaungi, untuk latihan, melihat kondisi pemain (kebugaran) sampai ke dalam pertandingan (teknologi sebagai pengadil). Contoh peran teknologi dalam latihan olahraga menuju prestasi (1) Mempermudah proses exercise, (2) Mengidentifikasi kelemahan dan masalah secara dini untuk menemukan jalan keluar terbaik, (3) Monitor kondisi dan evaluasi secara objektif, (4) Mencegah cidera dan pengelolaan exercise yang baik, (5) Membantu dalam menyusun program exercise, menganalisis beban exercise yang efektif untuk mencapai target yang ditetapkan.

KESIMPULAN
Perkembangan teknologi berkembang secara drastis dan terus berevolusi hingga sekarang. Hingga menciptakan obyek-obyek, teknik yang dapat membantu manusia dalam pengerjaan sesuatu lebih efisien dan cepat. Perkembangan teknologi memang sangat penting untuk kehidupan manusia jaman sekarang. Karena teknologi adalah salah satu penunjang perkembangan manusia.
Sehingga secara tidak langsung berdampak pada aktivitas gerak manusia. Dampaknya positif yaitu bagi anak sendiri, Salah satu dampak positif bila teknologi digunakan dengan tepat adalah teknologi sebagai stimulus yang menarik, sehingga orang tidak sadar melakukan hal hal yang membuat mereka gerak, contohnya adanya aktivitas fisik secara lebih leluasa tanpa terlalu dibatasi oleh ruang dan waktu pada perangkat games yang menggunakan dancing pad, alat alat fitnes yang dapat dimainkan setiap saat di waktu senggang.
Dampak yang negatif khususnya pada perkembangan gerak. Interaksi anak dengan teknologi elektronik banyak mengurangi aktivitas gerak karena konsep dari teknologi adalah memudahkan kehidupan manusia sehingga akan membatasi aktivitas fisiknya. Anak yang kurang bergerak dalam aktivitas kesehariannya mengakibatkan rentan terjangkit obesitas atau kelebihan berat badan, sehingga dapat memicu ketidak seimbangan hormonal dan metabolisme.
Menanggulangi dampak negatif dari perkembangan teknologi dalam pertumbuhan gerak, diperlukan sebuah inovasi yang menggabungkan antara teknologi dengan gerak manusia. Cara berfikirnya adalah bahwa teknologi adalah stimulus yang mampu membantu dalam perkembangan gerak anak anak maupun orang dewasa (misal; permaian ataupun teknologi yang menarik sehingga menimbulkan manusia melakukan gerak). Multimedia interaktif dirancang dengan memasukkan gambar, video, suara dan animasi yang relevan pada mata pelajaran tersebut. Pembuatan multimedia interaktif dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan siswa ketika  belajar
Ilmu dan teknologi dalam olahraga dapat memberikan dukungan dalam latihan untuk mencapai prestasi selain itu teknologi berperan penting dalam terlaksananya sebuah olahraga (misal dalam kejuaraan, perlombaan). Teknologi sudah meranah sejauh itu dengan tujuan untuk membantu jalannya sebuah event olahraga.




DAFTAR RUJUKAN





Anwar, M. 2005. Pendidikan Jasmani Sekolah Dasar Sebagai Wahana Kompensasi Gerak Anak. (Journal Volume 3, No. 1, 2005). Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.
Depkes RI.2005.  Kesehatan Masyarakat. Departemen Kesehatan Republik Indonesia. available at: http:// www. depkes. go. id/index. php? option= news&task =  viewarticle&sid=750&Itemid=2.
Elliott, Eloise & Steve. 2005. Keep Children Moving: Promoting Physical Actifity Throughout the Curiculum. (Availableat: http: //www.pbs.org/ teachersource/ prek2/ issues.shm).
Fauzan, F A. 2005. Pengembangan Software Bleep Tes Tim Untuk Mengukur Vo2max. (Jurnal Terapan Ilmu Keolahragaan 2015 Vol.02 No.02  Halaman 1). Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia, Fakultas Pendidikan Olahraga dan Kesehatan.
Hills, King and Byrne. 2007. Children, Obesity and Exercise Prevention, treatment and management of childhood and adolescent obesity. New York: Routledge 270 Madison Ave.
Lumintuarso, R. 2015. Manajemen Iptek Dalam Olahraga (materi kuliah). Bandung: UPI.
Mohnsen, B. (2008). Using technology in physical education (6th ed.). Cerritos: Bonnie’s Fitware.
Ningthoujam R. (2016). Construction and importance of video based analyses teaching in physical education by use of window live movie maker. Ningthoujam Video Journal of Education and Pedagogy  (2016) 1:4 DOI 10.1186/s40990-016-0003-2
Nuriyanti, D D. 2013. Pengembangan E-Learning Berbasis Moodle Sebagai Media Pembelajaran Sistem Gerak Di Sma (Skripsi). Semarang: Universitas Negeri Semarang
Onintra, P. 2009. Evaluation of Educational Multimedia support System for Students with Deafness.  Journal of Educational Multimedia and Hypermedia, 8(1):71-90.
Soetjiningsih & Ranuh. 2013. Tumbuh Kembang Anak. Jakarta: Buku Kedokteran EGC.
Vernadakis, N., Zetou, E., Antoniou, P., & Kioumourtzoglou, E. (2002). The effectiveness of computer-assisted instruction on teaching the skill of setting in volleyball. Journal of Human Movement Studies,43, 151–164.
Widati, Dkk. 2010. Pendidikan Luar Biasa. Fakultas Ilmu Pendidikan:Universitas Pendidikan Indonesia.
Widayat, Kasmui, Sukaesih. 2014. Pengembangan Multimedia Interaktif Sebagai Media Pembelajaran Ipa Terpadu Pada Tema Sistem Gerak Pada Manusia. (http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/use). Unnes Science Education Journal 3 (2) (2014).
Yudiningrum, F R. Efek Teknologi Komunikasi Elektronik Bagi Tumbuh Kembang Anak. (journal: Jurusan Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik). Surakarta: Universitas Sebelas Maret.
Graf, C. 2004. Correlation between BMI, leisure habits and motor abilities in childhood (CHILT-Project). International Journal of Obesity. 28: 22–26.







No comments:

Post a Comment