STIMULUS TEKNOLOGI DALAM PERTUMBUHAN DAN PERKEMBANGAN GERAK
Mohammad Syamsul Anam
Dr. Saichudin, M.Kes
Jurusan
Pendidikan Olahraga, Progam Pascasarjan
Universitas
Negeri Malang
Email: Syamsulanam42@gmail.com
Abstrak: Perkembangan teknologi memang sangat
penting untuk kehidupan manusia jaman sekarang. Karena teknologi adalah salah
satu penunjang perkembangan manusia. Sehingga secara tidak langsung berdampak
pada aktivitas gerak manusia. Proses terjadinya gerakan pada manusia dimulai dari
adanya stimulus (S) yang diterima oleh reseptor (R) yang terdiri dari panca
indera. Dibawa oleh syaraf-syaraf sensorik menuju ke otak (O). Stimulus
tersebut diolah di otak, lalu memberikan balikan melalui syaraf motorik ke
alat-alat gerak (efektor/E) seperti otot, tulang dan sendi sehingga manusia
dapat bergerak. Ada dua macam gerak manusia, yaitu gerak yang disadari dan
gerakan yang tidak disadari atau gerak refleks. Dampaknya positif sampai dampak yang negatif khususnya
pada perkembangan gerak. Menanggulangi
dampak negatif diperlukan sebuah inovasi yang menggabungkan antara teknologi
dengan gerak manusia. Cara berfikirnya adalah bahwa teknologi adalah stimulus
yang mampu membantu dalam perkembangan gerak anak-anak maupun orang dewasa.
Kata Kunci: Teknologi,
Pertumbuhan, Perkembangan, Gerak
PENDAHULUAN
Perkembangan
teknologi yang begitu pesat menuntut perubahan disegala bidang yang terkadang
tanpa kita sadari menimbulkan permasalahan. Seperti halnya semua yang muncul di
dunia disajikan dalam sebuah tatanan dialektik, begitu pula dengan perkembangan
teknologi yang muncul. Dari sekian bentuk kemajuan yang dicapai telah
menawarkan berbagai bentuk kemudahan dan kenyamanan, namun disisi lain, hal itu
merupakan sarana yang menimbulkan kerugian.
Mungkin
tidak berlebihan ketika pernah suatu saat orang mengatakan bahwa profil orang
dimasa depan cenderung mempunyai kepala yang relatif lebih besar, sedangkan
badanya tidak berkembang. Bagaimana tidak? Jika saat ini, orang cenderung lebih
besar menggunakan aktifitas otak dibandingkan aktifitas fisiknya. Dengan adanya
berbagai penemuan teknologi, telah menjadikan orang dalam posisi dimanjakan
secara fisik. Saat ini orang hampir tidak perlu mengeluarkan energi yang
terlalu besar untuk mencapai tempat kerjanya, mencuci, memasak, ataupun menyelesaikan
tuntutan pekerjaannya. Segala sesuatu sudah ada mesin yang bahkan sudah
dilengkapi dengan sistem digital yang menjadikan segala sesuatunya bekerja
secara otomatis, cepat dan efisien.
Dalam
perkembangannya, dunia teknologi ternyata tidak hanya merambah pada dunia kerja
dan dunia orang dewasa. Lebih lanjut dan tidak bisa dihindari, ternyata
perkembangan teknologi juga merambah pada dunia anak. Segala bentuk permainan
anak, saat ini ternyata juga telah menjadi incaran bagi produsen teknologi
sebagai pangsa yang cukup menjanjikan.
Bagi
anak sendiri, dari segi kognitif ini merupakan suatu hal yang positif. Namun
disisi yang lain, perkembangan yang hanya mengacu pada satu ranah domain saja,
tanpa adanya pengimbangan dari domain yang lain menjadikan ketidak harmonisan
dari perkembangan anak itu sendiri. Menurut pendapat para ahli akhir-akhir ini,
yang lebih berperan besar dalam masa depan anak nantinya adalah faktor emosinal
anak, bukan semata intelektual dari anak.
Tidak
sekedar itu, dari beberapa data yang dihimpun menyatakan bahwa kita saat ini
mendapati fenomena permasalahan yang terbalik dibandingkan zaman dahulu. Dulu
mungkin kita disibukkan dengan permasalahan anak seputar kekurangan gizi,
kurang vitamin, dan sebagainya. Lain halnya dengan sekarang. “Satu dari tiga
anak di Perkotaan cenderung obesitas”. Melihat gejalanya saat ini, masalah
kegemukan pada anak cenderung meningkat. Menurut Survei Departemen Kesehatan
(1989:1), sebanyak 0,77% anak mengalami obesitas. Pada 1992 meningkat menjadi
1,26% dan 4,58% pada 1999. Menurut Livingstone (2001), Martorell et al (2000),
Reilly (2005) (dalam Hills, King, Byran, 2007) Data prevalensi yang tersedia
menunjukkan bahwa anak-anak kelebihan berat badan dan obesitas yang semakin
meningkat secara dramatis, baik di negara maju dan di
negara berkembang. Dari penelitian tersebut bisa disimpulkan satu dari 3
anak sekarang ini mengalami obesitas. Semuanya terkait antara pemberian makan
yang salah, aktivitas fisik kurang dan malas bergerak.
Asupan
zat gizi yang relatif berlebih tanpa diimbangi dengan aktiftas yang sesuai guna
membakar cadangan kalori, telah menjadikan penumpukan sumber energi yang pada
akhirnya menjadikan anak cenderung kegemukan/ obesitas.
Pertanyaan
yang mucul kemudian adalah, bagaimana langkah selanjutnya untuk mengatasi
permasalahan ini, bahwa selain aktifitas anak yang sudah cenderung dipasifkan
secara fisik oleh bentuk-bentuk perkembangan teknologi yang ada. Mampukah teknologi
dengan sudut pandang yang positif mampu membuat sebuah tawaran solusi terhadap
permasalahan yang muncul diatas ? jika pertanyaan lebih dipersempit dan di
fokuskan lagi maka akan berbunyi, ”Apakah teknologi mampu memberika kontribusi
mengenai perkembangan gerak ?”.
PEMBAHASAN
Perkembangan teknologi tidak dapat dipungkiri jika perkembangan teknologi masa
kini berkembang sangat pesat. Hal ini dapat dibuktikan dengan banyaknya
inovasi-inovasi yang telah dibuat di dunia ini. Dari hingga yang sederhana,
hingga yang menghebohkan dunia. Sebenarnya teknologi sudah ada sejak jaman
dahulu, yaitu jaman romawi kuno. Perkembangan teknologi berkembang secara
drastis dan terus berevolusi hingga sekarang. Hingga menciptakan obyek-obyek,
teknik yang dapat membantu manusia dalam pengerjaan sesuatu lebih efisien dan
cepat.
Perkembangan
teknologi memang sangat penting untuk kehidupan manusia jaman sekarang. Karena
teknologi adalah salah satu penunjang perkembangan manusia. Di banyak belahan
masyarakat, teknologi telah membantu memperbaiki ekonomi, pangan, komputer, dan
masih banyak lagi, ini menjadi bukti bahwa memang teknologi sudah menjadi
kebutuhan dan merata di setiap sektor kehidupan manusia. Sehingga dampak
teknologi tersebut akan mempengaruhi gerak manusia.
Gerak
adalah proses perpindahan dari satu tempat ke tempat lain untuk mencapai tujuan.
Menurut Bergson, gerak memerlukan waktu yang dinamis. Karena itu, gerak tidak terlepas
dari tujuan yang hendak dicapai. Gerak tidak bersifat materiil tetapi merupakan
suatu bagan atau skema yang dapat dimengerti oleh akal budi kita. Menurut
Widati, dkk (2010) Gerak manusia adalah suatu proses yang melibatkan sebagian
atau seluruh bagian tubuh dalam satu kesatuan yang menghasilkan suatu gerak
statis ditempat dan dinamis berpindah tempat.
Proses
terjadinya gerakan pada manusia dimulai dari adanya stimulus (S) yang diterima
oleh reseptor (R) yang terdiri dari panca indera. Dibawa oleh syaraf-syaraf
sensorik menuju ke otak (O). Stimulus tersebut diolah di otak, lalu memberikan
balikan melalui syaraf motorik ke alat-alat gerak (efektor/E) seperti otot,
tulang dan sendi. Sehingga manusia dapat bergerak.
Ada
dua macam gerak manusia, yaitu gerak yang disadari dan gerakan yang tidak
disadari atau gerak refleks. Gerak yang disadari prosesnya melalui otak.
Sedangkan gerak yang tidak disadari prosesnya tidak melalui otak melainkan
melalui sumsum tulang belakang. Dimulai dari adanya stimulus, diterima
oleh reseptor, diteruskan ke sumsum
tulang belakang, menuju ke reseptor terjadilah gerakan yang tidak disadari
(gerak refleks).
Kemampuan
gerak manusia adalah (1) Kekuatan (Strenght) adalah kemampuan otot untuk
menahan beban dalam waktu yang relatif singkat sampai pada kemampuan untuk
menerima beban maksimal. (2) Kecepatan (Rapidty) adalah
kemampuan untuk melakukan gerakan dalam satu satuan waktu dan jarak yang
ditempuh. Kecepatan dapat dihitung dari hasil bagi antara jarak yang ditempuh
dengan waktu yang dibutuhkan untuk menempuh jarak tersebut. Kecepatan meliputi: Kecepatan reaksi (rapidty reaction) adalah kecepatan
indera tubuh untuk menerima rangsang dan melakukan response. Kecepatan waktu (rapidty time) adalah kecepatan yang
diukur dari mulai awal gerakan pertama terjadi sampai dengan gerakan yang
dilakukan paling akhir. (3) Power adalah
kemampuan otot untuk melakukan gerakan – gerakan dengan cepat dan menggunakan
beban yang maksimal. (4) Keseimbangan
(balance) adalah kemampuan tubuh
untuk melawan gravitasi dengan cara melihat tumpuannya. Karena semakin kecil
tumpuannya maka keseimbangannya semakin baik. (5) Kelentukan (Pliability) adalah
kemampuan otot untuk melakukan keluasan gerak otot persendian. (6) Kelincahan (agility) adalah
kemampuan tubuh untuk bergerak dengan cara mengubah arah dengan cepat, tepat,
dan seimbang. (7) Daya tahan ( kardiovaskuler respirasi ) adalah
kemampuan otot untuk menahan beban dalam jangka waktu yang relative lama. (8) Koordinasi (coordination) adalah
kerja sama antara bagian tubuh yang satu dengan bagian tubuh yang lainnya.
Misalnya koordinasi antara mata dan tangan atau koordinasi antara mata dan
kaki. Sehingga dalam pergerakannya akan seimbang. (9) Ketepatan (accuracy) adalah
kemampuan tubuh atau indera untuk melakukan aktivitas fisik untuk mencapai
target atau tujuan tertentu. (10) Kekebalan (invulnerability) adalah kemampuan otot
untuk melakukan adaptasi terhadap rangsangan yang dilakukan.
Teknologi Dalam Perkembangan Gerak
Kemampuan
gerak dasar akan berkembang seiring bertambahnya umur, kegiatan kegiatan sehari
hari yang dilakukan bahkan juga karena perkembangan teknologi. Dengan adanya berbagai penemuan
teknologi, telah menjadikan orang dalam posisi dimanjakan secara fisik. Saat
ini orang hampir tidak perlu mengeluarkan energi yang terlalu besar untuk
mencapai tempat kerjanya, mencuci, memasak, ataupun menyelesaikan tuntutan
pekerjaannya. Segala sesuatu sudah ada mesin yang bahkan sudah dilengkapi
dengan sistem digital yang menjadikan segala sesuatunya bekerja secara
otomatis, cepat dan efisien.
Dalam
perkembangannya, dunia teknologi ternyata tidak hanya merambah pada dunia kerja
dan dunia orang dewasa. Lebih lanjut dan tidak bisa dihindari, ternyata
perkembangan teknologi juga merambah pada dunia anak. Segala bentuk permainan
anak, saat ini ternyata juga telah menjadi incaran bagi produsen teknologi
sebagai pangsa yang cukup menjanjikan. Segala bentuk permainan yang dikawinkan
dengan kemajuan teknologi muncul dan memenuhi ruang bermain anak. Dari Playstation, Game Wacth, sampai dunia tontonan televisi yang dipenuhi dengan
film-film kartun berteknologi tinggi muncul sebagai sebuah eksistensi
tersendiri dalam dunia anak. Sehingga
secara tidak langsung berdampak pada aktivitas gerak manusia. Dampaknya positif
sampai dampak yang negatif khususnya pada perkembangan gerak.
Dampak Negatif Perkembagan Teknologi
Interaksi
anak dengan teknologi elektronik banyak mengurangi aktivitas gerak karena
konsep dari teknologi adalah memudahkan kehidupan manusia sehingga akan
membatasi aktivitas fisiknya. Dalam kegiatan bermain pun anak sudah banyak
mengurangi aktivitas geraknya bila permainan tersebut dilakukan dengan
perantara teknologi. Misalnya saat anak bermain dengan perangkat game,
seperti gameboy, Nintendo, Play
Station (PS), Xbox, Wii, dan sebagainya. Walaupun beberapa
produsen telah berusaha untuk memasukkan realisme gerak di dalam permainan tersebut, namun
tetap saja energi gerak yang dilakukan tidak sebanding dengan aktivitas anak
saat bermain di alam bebas. Menurut Elliot dan Sanders (2005:1) mengemukakan
bahwa, kebanyakan anak-anak yang pergi ke sekolah dengan naik kendaraan, terlalu
banyak nonton TV, lebih banyak bermain di depan komputer, dan tidak mempunyai
banyak kesempatan untuk bermain di luar, hanya akan mengalami sedikit kurang
aktifitas fisik.
Anak
yang kurang bergerak dalam aktivitas kesehariannya mengakibatkan rentan terjangkit
obesitas atau kelebihan berat badan, sehingga dapat memicu ketidak seimbangan
hormonal dan metabolisme. Menurut Graf, C
(Jurnal Internasional, 2003: Desember) menyampaikan pendapat yaitu
“Kegemukan/obesitas yang ada di tubuh manusia berhubungan dengan tubuh yang kurang
gerak atau rendah aktivitas terhadap pengembangan motorik kasar dan kinerja
daya tahan. Padahal
obesitas merupakan kondisi yang kurang baik dalam fase perkembangan selain juga
menjadikan anak relatif lebih rentan terhadap penyakit (gangguan gerak).
Dampak Positif Perkembangan Teknologi
Bagi
anak sendiri, dari segi kognitif ini merupakan suatu hal yang positif. Secara
intelektual mereka bisa dikatakan menjadi generasi yang lebih cerdas dan cepat
tanggap dengan perkembangan teknologi. Salah satu dampak positif bila teknologi
digunakan dengan tepat adalah teknologi sebagai stimulus yang menarik, sehingga
orang tidak sadar melakukan hal hal yang membuat mereka gerak, contohnya adanya
aktivitas fisik secara lebih leluasa tanpa terlalu dibatasi oleh ruang dan
waktu. Misalnya perangkat games yang menggunakan dancing pad dapat dimainkan setiap saat di waktu senggang kita dan
alat alat fitnes. Selain itu
informasi tentang kesehatan lewat internet juga banyak memberikan dukungan
terhadap gaya hidup sehat dan pencegahan terhadap penyakit.
Multimedia
educational software specifically designed for PE constitutes another valuable
tool which can (Mohnsen 2008): a) help pupils understand PE-related concepts,
b) introduce pupils to motor skill techniques, c) provide simulations and
practice experiences otherwise unavailable, d) support self-paced learning and
unlimited practice, e) provide immediate and constructive feedback, and f)
accommodate various pupil learning styles. Such software has been used in
primary and secondary schools for the teaching and learning of cognitive
concepts (e.g. health-related fitness concepts) and motor skills (e.g.
volleyball skills) with promising results (Vernadakis et al. 2002; Siskos et
al. 2005). Maksudnya
Perangkat Multimedia yang khusus dirancang untuk PE merupakan alat yang
berharga, yang dapat: a) membantu siswa memahami konsep-konsep Phsyical Education, b) memperkenalkan
terhadap keterampilan motorik, c) memberikan simulasi dan praktek, d) siswa
mampu belajar dan praktek sendiri tanpa batasan, e) memberikan umpan balik
segera dan konstruktif, f) mengakomodasi berbagai gaya belajar. Perangkat lunak
tersebut telah digunakan di sekolah-sekolah dasar dan menengah untuk mengajar
dan belajar dari konsep kognitif (misalnya konsep kebugaran yang berhubungan
dengan kesehatan) dan keterampilan motorik (misalnya keterampilan voli) dengan
hasil yang menjanjikan (Vernadakis et al, 2002).
Hasil Penelitian Nuriyanti (2013:83) Produk final e-learning berbasis Moodle yang cocok untuk materi Sistem Gerak berisi modul, animasi,
ppt, games, materi pengayaan, atlas,
artikel seputar Sistem Gerak, chat
dan forum diskusi. Ningthoujam
(2016) Using
this video model (VBA) will offer varied opportunities as it allowsperformance
to be paused, repeated, played in slow motion and can be used in alltypes of
model-based practices like sports education. The use of VBA in teaching
alongwith any model-based practices will help in improving the motor
educability, efficiencyand performance of the students. Maksudnya Dengan menggunakan model video (VBA) video bisa
di hentikan, di ulang-ulang, gerak diperlambat dan dapat digunakan dalam semua
jenis praktik pendidikan olahraga. Penggunaan VBA dalam mengajar disertai
praktik model berbasis akan membantu dalam meningkatkan perkembangan motorik ,
peforma siswa.
Stimulus Teknologi Dalam Perkembangan
Gerak
Menanggulangi dampak negatif dari
perkembangan teknologi dalam pertumbuhan gerak, diperlukan sebuah inovasi yang
menggabungkan antara teknologi dengan gerak manusia. Cara berfikirnya adalah
bahwa teknologi adalah stimulus yang mampu membantu dalam perkembangan gerak
anak anak maupun orang dewasa. Menurut Soetjiningsih & Ranuh (2013:209)
dalam prinsip stimulus “bila diperlukan alat bantu stimulus harus tidak berbahaya,
sederhana, dan mudah dimodifikasi, misal APEK (alat permainan edukasi dan
kreatif). Selain itu alat bantu stimulus harus menarik dan bervariasi agar
tidak membosankan”. Perkembangan gerak seseorang sangat dipengaruhi oleh
kegiatan yang dilakukan pada masa anak anak. Maka dari itu teknologi sebagai
setimulus harus cepat untuk mengembangkan teknologi dengan gerak manusia dengan
dibatasi tingkatan umur.
Menurut
Widayat, Kasmui, Sukaesih (2014) penggunaan media pembelajaran interaktif dapat
membantu hasil belajar siswa menjadi lebih baik. Onintra (2009) menyebutkan multimedia
interaktif dirancang dengan memasukkan gambar, video, suara dan animasi yang
relevan pada mata pelajaran tersebut. Pembuatan multimedia interaktif dapat merangsang
perhatian, minat, pikiran, dan perasaan siswa
ketika belajar. Multimedia interaktif
yang digunakan dalam pembelajaran merupakan media yang sangat baik untuk meningkatkan
proses belajar dengan memberikan kesempatan
bagi siswa dalam mengembangkan keterampilan, mengidentifikasi masalah, mengorganisasi,
menganalisis, mengevaluasi, dan mengkomunikasikan informasi
Berikut
ciri alat permainan untuk anak dibawah usia 5 tahun (Soetjiningsih & Ranuh,
2013:220) sebagai berikut: (1) Umur 0 -
12 bulan, Tujuan: Melatih ketrampilan dengan gerak berulang ulang, Alat
permainan yang dianjurkan: (a) Benda benda yang aman untuk dimasukkan mulut dan
dipegang, (b) alat alat permainan yang berbentuk gambar atau bentuk muka, (c) Permainan
yang berbentuk boneka orang atau binatang, (d) Alat permainan berupa selimut, Giring-giring.
(2) 12 - 24 Bulan, Tujuan: Melatih
anak melakukan gerakan menarik danmendorong, melatih anak anak melakukan
kegiatan sehari hari dalam bentuk kegiatan yang menarik. Alat permainan yang
dianjurkan: (a) Genderang, bola dengan giring – giring didalamnya, (b) alat
permainan yang dapat ditarik dan didorong, (c) alat permainan yang terdiri
dari: alat rumah (misal sendok, cangkir yang tidak mudah pecah, botol plastik,
ember dll), balok balok besar, kardus, buku gambar, kertas untuk dicoret coret,
krayon pensil berwarna. (3) Umur 25 – 36
Bulan, Tujuan: Melatih ketrampilan motorik kasar dan halus, Melatih
kerjasama mata dan tangan. Alat permainan yang dianjurkan: (a) Lilin yang dapat
dibentuk , (b) Alat alat untuk menggambar, (c) Puzzle sederhana, (d) Manik manik ukuran besar, (e) Berbagai benda
yang mempunyai permukaan dan warna yang berbeda, Bola. (4) Umur 32 – 72 Bulan, Tujuan: Mengembangkan kordinasi motorik (
melompat, memanjat, lari dan lain lain), Mengembangkan kemampuan mengontrol
emosi, motorik halus dan kasar. Alat permainan yang dianjurkan: (a) Berbagai
benda dari sekitar rumah, alat tulis, melipat kertas dan menggunting. (b) Teman
teman bermain: anak sebaya, orang tua dan orang sekitar.
Teknologi Dalam Olahraga
Kemajuan
yang pesat di bidang olahraga tidak terlepas dari pengaruh perkembangan ilmu pengetahuan
dan teknologi (IPTEK). Pengalaman membuktikan bahwa untuk mencapai prestasi
yang tinggi tidak cukup hanya dengan berlatih yang teratur, terukur dan
terprogram, tetapi harus ditunjang dengan ilmu-ilmu penunjang lainnya.
Menurut
Lumintuarso (dalam materi manajemen iptek dalam olahraga.UPI.2015) Ilmu dan
teknologi dalam olahraga prestasi merupakan implementasi / terapan “cross dicipliner” dari berbagai
bidang yang dapat memberikan dukungan dalam latihan untuk mencapai prestasi. Teknologi
sudah banyak dikembangkan dalam dunia olahraga salah satu contohnya
“pengembangan software bleep tes tim
untuk mengukur vo2max” yang
dikembangkan oleh Fauzan (2015). Bahkan juga teknologi berperan penting dalam
terlaksananya sebuah olahraga (misal dalam kejuaraan, perlombaan). Teknologi
sudah meranah sejauh itu dengan tujuan untuk membantu jalannya sebuah event olahraga. Contoh di olahraga
sepakbola teknologi sudah ke tahap level cangkih, maksudnya dari segi apapun di
sepakbola sudah terdapat teknologi yang menaungi, untuk latihan, melihat
kondisi pemain (kebugaran) sampai ke dalam pertandingan (teknologi sebagai
pengadil). Contoh peran teknologi dalam latihan olahraga menuju prestasi (1)
Mempermudah proses exercise, (2)
Mengidentifikasi kelemahan dan masalah secara dini untuk menemukan jalan keluar
terbaik, (3) Monitor kondisi dan evaluasi secara objektif, (4) Mencegah cidera
dan pengelolaan exercise yang baik,
(5) Membantu dalam menyusun program
exercise, menganalisis beban exercise
yang efektif untuk mencapai target yang ditetapkan.
KESIMPULAN
Perkembangan teknologi berkembang
secara drastis dan terus berevolusi hingga sekarang. Hingga menciptakan
obyek-obyek, teknik yang dapat membantu manusia dalam pengerjaan sesuatu lebih
efisien dan cepat. Perkembangan teknologi memang sangat penting untuk kehidupan
manusia jaman sekarang. Karena teknologi adalah salah satu penunjang
perkembangan manusia.
Sehingga
secara tidak langsung berdampak pada aktivitas gerak manusia. Dampaknya positif
yaitu bagi anak sendiri,
Salah satu dampak positif bila teknologi digunakan dengan tepat adalah
teknologi sebagai stimulus yang menarik, sehingga orang tidak sadar melakukan
hal hal yang membuat mereka gerak, contohnya adanya aktivitas fisik secara
lebih leluasa tanpa terlalu dibatasi oleh ruang dan waktu pada perangkat games yang menggunakan dancing pad, alat alat fitnes yang dapat dimainkan setiap saat di waktu senggang.
Dampak yang
negatif khususnya pada perkembangan gerak. Interaksi anak dengan teknologi elektronik banyak
mengurangi aktivitas gerak karena konsep dari teknologi adalah memudahkan
kehidupan manusia sehingga akan membatasi aktivitas fisiknya. Anak yang kurang
bergerak dalam aktivitas kesehariannya mengakibatkan rentan terjangkit obesitas
atau kelebihan berat badan, sehingga dapat memicu ketidak seimbangan hormonal
dan metabolisme.
Menanggulangi
dampak negatif dari perkembangan teknologi dalam pertumbuhan gerak, diperlukan
sebuah inovasi yang menggabungkan antara teknologi dengan gerak manusia. Cara
berfikirnya adalah bahwa teknologi adalah stimulus yang mampu membantu dalam
perkembangan gerak anak anak maupun orang dewasa (misal; permaian ataupun
teknologi yang menarik sehingga menimbulkan manusia melakukan gerak). Multimedia
interaktif dirancang dengan memasukkan gambar, video, suara dan animasi yang
relevan pada mata pelajaran tersebut. Pembuatan multimedia interaktif dapat merangsang
perhatian, minat, pikiran, dan perasaan siswa ketika belajar
Ilmu
dan teknologi dalam olahraga dapat memberikan dukungan dalam latihan untuk
mencapai prestasi selain itu teknologi berperan penting dalam terlaksananya
sebuah olahraga (misal dalam kejuaraan, perlombaan). Teknologi sudah meranah
sejauh itu dengan tujuan untuk membantu jalannya sebuah event olahraga.
DAFTAR RUJUKAN
Anwar, M. 2005. Pendidikan Jasmani Sekolah Dasar Sebagai Wahana Kompensasi Gerak Anak.
(Journal Volume 3, No. 1, 2005). Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.
Depkes RI.2005. Kesehatan
Masyarakat. Departemen Kesehatan Republik Indonesia. available at: http:// www. depkes. go. id/index.
php? option= news&task
= viewarticle&sid=750&Itemid=2.
Elliott, Eloise & Steve. 2005. Keep Children Moving: Promoting Physical
Actifity Throughout the Curiculum. (Availableat: http: //www.pbs.org/
teachersource/ prek2/ issues.shm).
Fauzan, F A. 2005. Pengembangan Software Bleep Tes Tim Untuk
Mengukur Vo2max. (Jurnal Terapan Ilmu Keolahragaan 2015 Vol.02 No.02 Halaman 1). Bandung: Universitas Pendidikan
Indonesia, Fakultas Pendidikan Olahraga dan Kesehatan.
Hills, King and Byrne. 2007. Children, Obesity and Exercise Prevention,
treatment and management of childhood and adolescent obesity. New York:
Routledge 270 Madison Ave.
Lumintuarso, R. 2015. Manajemen Iptek Dalam Olahraga
(materi kuliah). Bandung: UPI.
Mohnsen, B. (2008). Using technology in physical education (6th
ed.). Cerritos: Bonnie’s Fitware.
Ningthoujam R. (2016). Construction and importance of video based
analyses teaching in physical education by use of window live movie maker.
Ningthoujam Video Journal of Education and Pedagogy (2016) 1:4 DOI 10.1186/s40990-016-0003-2
Nuriyanti,
D D. 2013. Pengembangan E-Learning
Berbasis Moodle Sebagai Media Pembelajaran Sistem Gerak Di Sma (Skripsi).
Semarang: Universitas Negeri Semarang
Onintra, P. 2009. Evaluation of Educational Multimedia support System for Students with
Deafness. Journal of Educational
Multimedia and Hypermedia, 8(1):71-90.
Soetjiningsih & Ranuh. 2013. Tumbuh Kembang Anak. Jakarta: Buku
Kedokteran EGC.
Vernadakis, N., Zetou, E., Antoniou,
P., & Kioumourtzoglou, E. (2002). The
effectiveness of computer-assisted instruction on teaching the skill of setting
in volleyball. Journal of Human Movement Studies,43, 151–164.
Widati, Dkk. 2010. Pendidikan Luar Biasa. Fakultas Ilmu
Pendidikan:Universitas Pendidikan Indonesia.
Widayat, Kasmui, Sukaesih. 2014. Pengembangan Multimedia Interaktif Sebagai
Media Pembelajaran Ipa Terpadu Pada Tema Sistem Gerak Pada Manusia.
(http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/use). Unnes Science Education Journal
3 (2) (2014).
Yudiningrum, F R. Efek Teknologi Komunikasi Elektronik Bagi Tumbuh Kembang Anak.
(journal: Jurusan Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik). Surakarta:
Universitas Sebelas Maret.
Graf, C.
2004. Correlation between
BMI, leisure habits and motor abilities in childhood (CHILT-Project). International
Journal of Obesity.
28: 22–26.
No comments:
Post a Comment